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自分はSEKIROの弾きが好きなんですが、それはシステムとしてというより"コンセプト"や"演出"としてで、
一般的なゲームのボスって何十回何百回も斬り付けてやっと倒せるけど、現実的に考えたらそれだけ斬られながらピンピンしてたのに、最後は小突くような攻撃で倒れたりするのって変な光景ですよね
対してSEKIROは相手は基本ガードを固めていて、体力に直接ダメージを与えるのがかなり難しいようになっている
その代わりにガードの上から攻撃したり、相手の攻撃を弾く事で体力とは別に用意された体幹ゲージが貯まっていく
そして体幹ゲージが最大値になれば体力がMAXであろうと忍殺でトドメが刺せる
じゃあ体力の意味なくない?って思うかもしれないけど、体力が減ると体幹ゲージの減少が遅くなるからちゃんと意味がある
これってアクションゲームの面白さと現実的な戦いを上手い具合に融合させてると思うんです
お互い紙一重の攻防を繰り広げながら、細かなダメージが動きを鈍らせ、決着が付く時は一瞬
当然フロムのゲーム作りの上手さあってこそだと思いますが、SEKIROはコンセプトの時点で素晴らしいと思います
【コラム】近年のゲームに「パリィ」採用例が増えている理由。ゲームデザイナーが「合理性」と「歴史」の文脈で考えてみる
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シンプルに「気持ちいいから」もあるが、それだけじゃない
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大変長らくお待たせしました…!
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