
고가동&자연스러운 리깅을 목표로 하고 있습니다. Live2D 커미션 받습니다 [email protected]
Joined December 2025
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『 연새벽 𝟮.𝟬 𝙍𝙀:𝘿𝙚𝙗𝙪𝙩🌙』
달이 맡긴 마지막 인사를 전하고,
태양의 첫 번째 아침을 건네는 정령, 연새벽입니다🎐
재데뷔날, 새로운 모습으로 만나요!
📅 : 26. 9. 20. 10:00 AM (KST)
🔗: chzzk.id/yeonsaebyuk
🎁 50RT당 공개 & 기프티콘 추첨🎁
#Vtuber #오리지널Live2D #재데뷔
#Live2D
#Live2DShowcase
인챈트 버츄얼 그룹 플라네타( @Planeta_ENVI)
멤버 아마네 나기(@amanenagi_)님의 리깅 담당했습니다.
Art (@Aurowork12)
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Prettiest demon tail! ✨
It was tough but I'm really happy with the result. ( •̀ ω •́ )
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クマのぬいぐるみがヒトになちゃった!?結雲みる(@milktea_milkuma)さんのVtuberイラストを制作させていただきました✨
ミルクティー×クマ×リボンというデザインで可愛さ盛り盛りです!
モデリングはKITEさん(@2DKITE)😆
#イラスト依頼 #Live2D依頼
【お披露目初配信】自由な体を手に入れましたはじめまして結雲みるです!【新人Vtuber】 youtube.com/live/kvi2Gm1hq20… via @YouTube
新しい幕開けだ!
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🦊 협업용 Live 2D 모델 일러스트 파츠 분리까지 완료했습니다!
리깅까지 진행해서 판매할 예정이니 관심 있으신 분은 연락주세요:)
#Live2D #Vtuber #버츄얼 #버츄얼판매 #VTuberForSale #Vtuber魂募集
[ #RT당_공개 ]
₊˚ ‿︵‿︵‿︵୨୧ · · ♡ · · ୨୧‿︵‿︵‿︵ ˚₊
📅 05/09 (토) 오후 7시 치지직에서 재데뷔 !!
사랑 받고 싶던 리유 영혼이 들어간 곳은 버려진 낡은 장난감 속?! •ˋ _ ˊ•)
「 다시 차가워지고 싶지 않아 나를 계속 사랑해줄래? ♡⸝⸝ 」
₊˚ ‿︵‿︵‿︵୨୧ · · ♡ · · ୨୧‿︵‿︵‿︵ ˚₊
#팔로우 + #RT이벤트
🍔 100RT당 싸이버거 세트
🍗 400RT 공개 시 황금올리브 1명
🎁 데뷔 방송에서 추첨하는 굿즈 선물도 있으니 착석!
🔗 chzzk.id/reyou
#버튜버 #KRVtuber #VtuberDebut #Vtuber #버튜버_데뷔 #버츄얼_데뷔 #버튜버데뷔 #버튜버_X친소
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結雲みるさん(@milktea_milkuma)の新Vtuberモデルを制作しています✨
イラスト…kawase
モデリング…KITEさん(@2DKITE)
KITEさんはイッカクちゃんのモデリング企画をきっかけに、今回一緒に制作することが決まりました!!お楽しみに✨
#Live2DModel #イラスト依頼
人に憧れてたら人になれちゃった!?
どうも!関西弁をしゃべるくまのぬいぐるみ
結雲みるです🎀🧸☕️
今の姿から進化しますっ!
みんなの🩷とRT、リプが力になる!
応援してね🧸
動いてる姿を6月までにお披露目したいからみんなの力を貸して〜!
#VTuber準備中
#新人Vtuber
#立ち絵公開チャレンジ
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どうも!関西弁をしゃべるくまのぬいぐるみ
結雲みるです🎀🧸☕️
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この話「髪パラパラ」がすごい微妙な話なんだよな。
例えば①ぐらい分かれてたら絵師・モデラー双方だろうって大丈夫だと思うんだけど
実はお客様が望む揺れが ②レベルで分けてる必要がある場合、
実際モデリング見てからお客様は気づくんだけど「どの段階で言えばよかったの?」 って思いそう
[RT💙]
버츄얼 모델 판매합니다!
일러스트 + 리깅 + sd 일러스트 (리깅 완료)
판매 완료 시 RT 추첨 1분께 기프티콘을 드립니다🩵
VTuber Model for Sale!
Illustration + Rigging + SD Illustration (Fully Rigged)
#Vtuber #Live2D #VTuberForSale #Vtuber魂募集
#Live2DShowcase #Live2D #Vtuber #버츄얼
130에 판매중
일러스트 + 리깅 + sd 일러스트 (리깅 완료)
표정 5종 / 브이브릿저 및 혀내밀기 포함 / 뿔, 꼬리 마스크 on/off포함
🧡liust #CS_AY_
💛rigging me
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【📢】 VTube Studio 1.33.0 is now released!!
This update adds big improvements for the Expression Editor and Screenshot System (up to 16k resolution) ✨
🧵👇
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Live2Dで流れる景色などを作る時、
異様に難しい原因これではーーー!??
ってのが言語化できそうだったので検証しつつメモがてらまとめてみました...!
需要なさそうな上に長いですがご興味ある方どうぞw
まず自動車が直線を一定速度で走っていくのを想像してもらえると分かりやすいと思うんですけど、
手前ほど移動距離が大きく速く見え、遠くに行くほどゆっくりに見えると思います。
これをイラスト空間上でも再現したい...!
と思ってLive2Dで動かそうとするんですけど、
これがシンプルそうに見えてまーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーじで厄介。
ひたすらモデリングとアニメーションタイムラインをいったりきたりの無限調整になります😇
という訳で、なぜそうなるかを正しい動きと比較して検証してみました...!
※※※
わかりやすく移動距離を10分割し、奥に行くにしたがってパースのルール通り圧縮されていきます。
最低3点キーを打っているのは、始点と終点2点だけだとLive2Dの性質上平均的?に変化してくだけで、
パースのかかった圧縮変化とは遠い結果になる為です。
――――――――――――
【Dの場合】
ちなみにこちら【D】がほぼ正確な動きのはず...
パラメーターは0~10までの整数各位置11点を打ち、パースガイドにしたがって移動・変形させています。
理論上、図形位置0~1も3~4も9~10も、1区間移動するのに同じ時間がかかるので、
アニメーションではリニア(等速)にすれば自然にオブジェクトが進んでいる様子を再現できます。
...ただ実際、これを景色を構成する膨大なオブジェクトに対して行っていくのはほぼ不可能です😇
やりたくなさすぎる.....
一か所変形や移動を修正しただけで再生時の結果がかわるので、他も修正しなくてはならなくなるし...コワイ...
――――――
【Aの場合】
さて、はじめて流れる景色をつくろうと思った人が陥いりそうな第一の罠。
図のAでは始点と終点、そして中間にキーを打ったとします。(見た目上(平面上)の中間地点)
こちらををリニア(等速)で再生すると、図のように特に後半が不自然にスピードアップしているように感じますよね。
(ちなみにこのまま作ってくとめちゃくちゃ酔います)
そこでアニメーションカーブをいじって速度を調整します。
――――――
【Bの場合】
ほぼ正しいであろうDの移動距離と見比べながら、カーブを調整してみたのがこちらです。
だんだん減速するイーズアウトの形状ですね。
ちなみにDのような手本があるためそれにあわせて調整できているのですが、
実際の制作では手本がないので感覚でやるしかありません。
また、モデリングで変形や位置を微調整しただけで、見た目のスピードもガンガン変わるので、
その度にカーブの調整が必要になります🤤
実際この中間位置も完全な中間位置をとれるとは限らないですし、
オブジェクトの種類や大小、パースラインが変わるだけで速度も調整しなくてはいけないので、
このカーブのコピペではまず無理なのです...。
まぁ中間位置をとる必要もないんですがそれはそれでモデリングとアニメーション双方ちょうどいいところを探さないといけない。
そして色々な都合上キー3点で作れないことも多いのですが、キーがふえればふえるほど大変です☆彡
(メインの移動用デフォーマーは2~4点程度にして、変形や色調整は別でデフォーマー作った方が結果綺麗に行くと思うけど...それはそれで手間だしケースバイケース....)
――――――
【Cの場合】
私はだいだいBの傾向で作ることが多いのですが、
もしかしてイラスト空間上での移動距離の中間でキー打った方が楽...?
と思って実験してみたのがこちらです。が....
ぜんぜん楽じゃなかったwww
なお空間上の中間地点はパースから割り出せます。
いろいろ考えた結果、理論上は0.0~5.0、5.0~10の区間で別々にイーズアウトすればいいのでは...
と、思いきや、単純にやろうとすると5.0付近でどーしてもカクつくので違和感でないように調整する必要がありました。
がんばって調整してみたけどまだ微妙にカクついてる気がしますね...ゆるして...
(たぶんだけどスピードもっと遅くすればごまかせる気はする)
――――――
他に簡単"そう"なやり方としては、
まずは平面での移動を作り、その親に移動距離分のワープデフォーマーを作りパースにそって変形、
圧縮もそのワープでフォーマーで制御する。
結果スピード調整されるので、
理想上はアニメーションは等速再生でもいけるはず...
まぁこれはこれで調整大変だしオブジェクトによってこの方法に合うものと合わないものがあるので、
混在させると管理大変だなぁ(遠い目)
――――――――――――
と、ここまで書いてきましたが、
「なんか難しそう」「とにかくめんどそう」というのが伝わりましたでしょうか...w
イラスト内の表現なので流れる景色を作るのに完全な正解は存在しないが、ある程度のルールはある。
しかしLive2Dの性質上簡単には作れないので
感覚だよりに調整を繰り返し組み立てていく....
数個ならまだしも、景色を構成するオブジェクト分これらの調整が必要なんですよね。(ある程度まどめたりもできるけど良し悪し)
なんて厄介なんだ......
正直制作コスト高すぎて、
「なんでLive2Dでやってるんだコレwww」ってなるやつです。
.........でもやっちゃうんだよねぇ(最新作制作中)
イラスト空間が動き出すの楽しいから!!!!!!
以上、ほとんど需要がないであろうこれらの考察ですが、
未来の挑戦者の参考になれば幸いです🙏
(ここはこうじゃない!?とかこういう方法もあるよ!とかあれば是非おしえてください!!!)






























