変そ縦よイ文 公コ縦イ突
換こ書くン章 開ン書ン然
でそき見タを しバきタで
きこへる丨 ま丨 丨す
ま と ネ しタ ネが
す ッ た丨 ッ︑
︒ ト ︒ ト
で
internet-tategaki-converter.…
ビームマンP ver40 retweeted
Resoniteユーザーを二分した「AIコンテンツ論争」VRChatの答えは「AI生成ラベルも非表示フィルターも導入しない」! ユーザーの95%はラベルを希望しているが、何がAIコンテンツかの定義がユーザーによってバラバラで分断を産む、という判断。反AI勢から不満も上がってますが私は賢明な判断と思います
A few weeks ago, we asked the community to submit feedback on how they felt about AI in VRChat.
Here's our takeaways and next steps:
ask.vrchat.com/t/where-were-…
ビームマンP ver40 retweeted
地球防衛軍シリーズの自分的に今後こうなったら良いな3つ(EDF6.2で直ぐになってくれるとなお嬉しい)
1.アイテム表示上限の引き揚げ
・問題点
現状のアイテム表示上限は124(128でしたっけ)。作品が進む毎に物量が増えている中でアイテム表示上限は変わらない。
その為、一部のミッションでは多数の敵を相手にしていていつの間にか表示上限を超えてしまう。必要な状況で回復も出てこなくなってしまい負けるケースも出てくる可能性がある。
・願望
表示上限に関して変更していないのは何かしらの課題があるのかもしれないが、出来れば上限は2倍ぐらいには引き上げられてもらえれば。
2.敵がして来るオブジェクト貫通攻撃の頻度を下げる
・問題点
地底ミッションで頻発しやすい。入り組んだ地形でも敵の攻撃の仕様はそのまま。攻撃の発射点が壁や地面にめり込んだ状態で攻撃してくる為、こちらの射線が一切通らない状態での理不尽な貫通攻撃が飛んでくる。
(一例・EDF5地の底の激戦の八波大蜘蛛、EDF6DLC2フォールバックの不特定多数)
・願望
敵が攻撃を開始する際の仕様を変更する。
アンドロイド系列のように、視界内に入っている敵に対して攻撃開始する仕様に変更する。
視界内に敵が居て攻撃した時に発射点がめり込んで貫通するのは仕方ない、これでも理不尽な貫通は減るはず。
3.アラネア(レタリウス)の処遇
・問題点
射程の長い拘束糸を一度付けられた時点で解除するまで行動制限される点が大問題。
解除する為に攻撃すると周辺の敵が一斉アクティブになり襲ってくる為、解除するまでの間に包囲されて大幅不利になる。一撃で解除しても予定してないタイミングでの戦闘になる。実質アラネアから一度被弾するだけで再出撃の起因となる、プレイヤーのミスに不寛容すぎる敵。
アラネアの仕様自体も問題。出現時は基本アラネアの巣とセットで、アラネアの巣に張り付いている状態。
アラネア自身を能動的に動かす構成を取れないので、アラネアが出るミッションは大体「敵集団(or拠点)をアラネアが囲い待ち構える」構成になり、構成の幅が出ない。EDF6で大幅に出番が減ったのも、敵種類が増えたのはあるだろうけどコレも関連してそう(虎個人の意見の様だな)
待ち構える系の対処もマジレス遠距離となる事が多い。
地下ミッションで出してくる場合、2で挙げた貫通も問題。アラネア自体の射程のせいで、それなり以上の頻度でオブジェクト貫通をさせて拘束糸を撃ってくる。当然、貫通糸で拘束された場合は地形に引っかかって強制解除されるまで強制ダメージ&行動制限。
(例・EDF5DLC2地底3、EDF6DLC2デッドケイブ)
出番が減ってもなお良くない点が露骨に出てきてしまう敵。
・願望
削除で。他に割いた方が有用。
(個人の感情全開)
アイテム自動回収論争に関してはキリがないので除外。
その上で今後こうなったら良いな点を挙げました
異論はいくらでもあると思います。
#地球防衛軍 #EDF #地球防衛軍6_2
ビームマンP ver40 retweeted
Steam運営元Valveが「AIでゲームをパクられる問題」について回答。模倣は昔からあったとして、“地道な対抗策”示す
automaton-media.com/articles…
ビームマンP ver40 retweeted
明日です!ニコニコ動画の提供音声が僕になりますので、是非聞いてみてください!
今年もニコニコ動画にて誕生祭やっていただいております!
10月30日(金)の提供音声が僕になりますので聴いてみてくださいね!
今年も音声は山谷ねち子( @v_nechiko )さんにお願いしております!















