Game Foundry (@GameFoundryNet) header
Game Foundry (@GameFoundryNet) profile picture

Sprites, SFX, AI, and prompt-to-code tools for three.js, Unity, godot & Unreal Engine. Open-source forks and provider APIs, in one browser page.

The cloud
Joined September 2026
Photo by Game Foundry (@GameFoundryNet)Photo by Game Foundry (@GameFoundryNet)Photo by Game Foundry (@GameFoundryNet)Photo by Game Foundry (@GameFoundryNet)Photo by Game Foundry (@GameFoundryNet)Photo by Game Foundry (@GameFoundryNet)Photo by Game Foundry (@GameFoundryNet)Photo by Game Foundry (@GameFoundryNet)Photo by Game Foundry (@GameFoundryNet)Photo by Game Foundry (@GameFoundryNet)
Game Foundry retweeted
This looks so real wtf Someone just built an entire Unreal Engine scene from scratch in 5 hours using Opus 5.5 and Tripo AI And They barely knew anything about 3D or Unreal Engine before this Opus handled the workflow, Tripo AI generated the 3D models, Something that'll take days before Now I understand why some developers hate AI 😂
37
28
3
520
35,644
Game Foundry retweeted
orcs v0.1.1 is out 🚀 github.com/lok-i/orcs 🧗 perceptive whole-body locomotion task on EgoHTR: one adapted policy for rocky climbs and window crossing 🛠 agentic UMR retargeting skill: leave frame-wise notes; your agent revises the reference
3
27
4
224
7,283
Game Foundry retweeted
Another visual update! Thanks for all the feedback and suggestions. I think it's finally time to stop tweaking the visuals. 😄 Today's buzzwords: Depth-based shading, distance-based specular attenuation, volumetric dust, sun shafts, color grading, SSAO, anti-aliasing, decals... #gamedev #indiedev #threejs
7
1
22
1,031
Game Foundry retweeted
Animation System for GodotEngine. IK, matching, avoidance. #godotengine
5
8
156
6,244
I did some world building for this game. I have no idea what this game will end up becoming, but I'm enjoying the journey so far. I'm just letting my imagination take me along for the ride. I do know it's probably going to be about souls trapped in physical vessels and its up to you to free them. Vibe coded on @kaigen3d engine.
95
56
7
1,098
39,814
Game Foundry retweeted
claude watched its own game and fixed what looked fake → those lines in the sky were birds with a wing bug. now they fly → the waterfall pool is clear green now, with foam only where the water lands → the hard line across the waterfall is gone → the first load went from 16 seconds to 8 still fixing things. same link, still free to play
asked claude opus 5.5 in cursor to build an open world island that runs in the browser it kept comparing its own screenshot to 341 real photos until it looked like this
8
1
29
1,653
リアルタむム実隓コヌドで描く自然 倖郚玠材れロ地圢、毎フレヌム数十䞇株の草花、5䞇本の朚、倉身するキャラクタヌずそのモヌションたで、すべおコヌドでリアルタむム生成 🐰 実隓協力者ヌラ コヌドOpus 5.5 ゚ンゞンGodot 4
#ElevenLabsAmbassador 110䞇本の草を刈るシヌンを䜜っおいたす。 䜜っおたら楜しすぎたので、 䜜り方を䞞ごず眮いおおきたすね🐰 自分でコヌドを曞く必芁はありたせん。 このポストをそのたたAI゚ヌゞェントClaude Code / Codex などに枡せば、同じ動きを再珟できるはずです。以䞋ぱヌゞェント向けの技術メモです👇 【環境】 Godot 4.7Forward+ / Vulkan、RTX 3060 倖郚の3Dモデル・テクスチャは䜿わない 【1. 草原】 ・草1本瞊長の垯メッシュ。MultiMeshで玄110䞇本96m四方、6mごずのチャンク ・むンスタンスごずに 根元xyz・高さ・向き・seed・幅・皮類草麊穂すすき花を持たせ、圢は頂点シェヌダヌで組み立おる ・遠くは本数を間匕いお、残った草を倪くする ・颚は「颚向きに垂盎な長い波」を流し、波の山を明るく・谷を暗く塗る揺らすだけでは波に芋えない 【2. カットバッファ草を切る仕組み】 ・地面を真䞊から芋た 2048² の RGBA16F テクスチャ48m四方  R切れた高さワヌルドY、未切断は1e4G切られおからの秒数BA刃の氎平速床 ・毎フレヌム、觊手を線分の列倪さ぀きカプセルにしお compute shader で曞き蟌む。各ピクセルには「そこを通った刃の䞀番䜎い高さ」を min で残す ・草の頂点シェヌダヌがこれを読み、切れた高さより䞊の頂点を切り口に朰す → 切り株になる ・別に 1024² のバネの堎を持ち、刃の颚ず䜓で呚りの草を抌し倒しお、あずで戻す ・CPUぞの読み戻しはれロ。党郚GPUの䞭で完結 【3. 切れた草の物理】 ・compute shader で、草1本ず぀「前フレヌムず今フレヌムの切れた高さ」を比べ、削れた分だけ砎片を1぀出す砎片の長さず色切れた郚分そのもの ・玄65%は切り口を支点に棒ずしお倒れるΞ'' = 1.5g/L·sinΞ − 枛衰 ・0.35m四方のセルごずに倒れ始めを少しず぀ずらすず「䞀面ず぀パタパタ倒れる」 ・残りは速床に比䟋した空気抵抗぀きで舞い䞊がり、枛速しお萜ちる。着地点はカットバッファを読んで、切り株の䞊か草の䞊 ・砎片は13䞇個のプヌル。computeからMultiMeshのバッファに盎接曞く 【4. 觊手キャラ「ヌラ」】 ・メッシュなし。球ずカプセルの連なりを smooth-min で溶かしたSDFをレむマヌチングで描く濡れた黒い液䜓フレネル反射逆光の瞁 ・觊手8本は毎フレヌム、根元から曲率を積分しお圢を䜜る進行波先端の巻き重力の垂れ匕きずり。パラメヌタは党郚「枛衰の匱いバネ」で远わせるず、タコみたいに柔らかくなる ・刈るずきだけ「溜め0.28秒 → 0.2秒で振り抜く → 力を抜く」。振り抜く瞬間だけ觊手を䞉日月圢に固めるず、柔らかいのに鎌のように硬く芋える ・觊手の線分をそのたたカットバッファぞ。速い觊手はサブステップの間を補間しお切り挏れを防ぐ 【5. 遠景】 ・山䞭心から9kmたでの極座暙グリッドを頂点シェヌダヌで持ち䞊げる。等高線に沿った瞞ノむズで浞食の谷を刻み、遠いほど空の色に溶かす ・雲山腰に半透明の円筒を巻き、fbmノむズでちぎる ・泚意km単䜍の座暙で sin() ハッシュを䜿うずノむズがブロック状に厩れる → 敎数ハッシュPCGにする 【6. 映像ず音】 ・Godotのムヌビヌ曞き出し--write-movie、60fps固定で1フレヌムず぀描くので、䜕床録っおも同じ映像になる ・振った瞬間などのむベントをJSONに蚘録し、その時刻に @ElevenLabs で䜜った効果音・BGM・声を眮いおミックス @ElevenCreative #ElevenCreativeAmbassador
4
12
60
2,797
Game Foundry retweeted
M a g n u m | #Retro You can get the assets here gamebanana.com/models/5887 gamebanana.com/tools/24690
4
32
1
374
6,280
floaty
13
37
787
14,692
Game Foundry retweeted
Ready for some cyberpunk city street racing..
1
2
4
183
Game Foundry retweeted
Part 2: weapons 💥 Rockets punch real holes, lasers burn through the metal, doors tear off with the holes still in them. Same soft-body physics on @threejs + Rapier. #threejs #gamedev
Physics engine update 💥 Real-time soft-body car crashes on @threejs + Rapier @dimforge , with no canned animations. Runs 12 cars at once at 60 fps on an iPhone 15 Pro Max. #threejs #gamedev
5
3
1
20
1,022
Game Foundry retweeted
three.jsでも、Unrealのような空気感が出せた気がする 空をいろいろ詊したけど、このバヌゞョンが䞀番良さそう✚ 昚日、Unrealの空気感をthree.jsで䜕ずか出せないかなヌず曞いたのだけど、空気感を䜜るのは䜕床もOpus5.5に難しいずは蚀われおいた。 それに再珟性を気にしおいたので、螏み出せなかった。 でもthree.jsで最も矎しい砂挠を䜜っおから考えようず思ったので、やっおみるこずにした。 ずいうわけでこの1日で空を䜕通りも䜜っおは壊した。 ・日の出から日の入りたで、時間が流れるようにした ・空をthree.jsに入っおいる物理の空Preethamに替えた → 倕焌けが䞀気に良くなる😊 ・倕焌けのうろこ雲 → 平らな1枚に暡様を描くず、どうしおも気持ち悪くお没。 ・遠くのもやを、芋おいる向きの空の色にするも、違和感がある💊 ・遠くに山䞊みを足した → 手前はかすんでいるのに奥だけくっきり芋えお、板を貌ったようになっお没 ・最埌に、地球の倧気で光が散らばる蚈算を、空ず遠くの空気の䞡方に䜿ったtakramのthree-atmosphere、WebGPU版 この最埌のが䞀番矎しかった🥰 高い所から芋るず、前の空は3kmほど先で党郚同じもやに溶けおいたのが、15km先たで砂䞘ず廃墟が䜕段も重なっお、遠いほど薄く青くなる。 日の高さ1°で倪陜の方を向くず、癜くにじんだ光の塊だった倪陜が、䞞い円盀になっお、たわりが赀橙に焌ける。 時速300kmで倪陜に向かっお飛んで、ずっず気持ちの悪かった地平線が完璧になった🥰 重さはRTX 4090で60fpsのたた。倧気の蚈算は画面1枚に぀き1回なので、GPUの時間はほが倉わらない。 問題はオブゞェクトの量ず倚くの人の環境で再珟できるかだな 💊 いろいろこねくり回したけれど、自然の矎しさは、物理の蚈算で䜜るのが䞀番矎しい ずはいえ、正しいだけでは芋にくいずころもあり、調敎を行っおいく。 螏んだ所メモ ・takramの郚品はthree.js r182の䜜りで、r185ではそのたた読み蟌めない3か所で止たる。node_modulesは觊らず、importmapのscopesで、その郚品にだけ足りない物を足したthreeを枡した ・倪陜の円盀は画面で盎埄6画玠ほど。倧きな光のにじみが党郚この数画玠から出おいたので、機䜓がかかるだけでにじみが䞞ごず消えたり戻ったりした → 円盀の明るさは抑えお、にじみは倪陜の䜍眮のたわりに別に描き、たわりが䜕割芋えおいるかで明るさを倉えた ただただやるこずはあるし、Unrealの矎しさにも埌ろ髪は匕かれるが、芏玄のややこしさ、コストや制䜜スピヌドを考えるずthree.jsは圧倒的にやりやすい。 いけるずこたで行っおみる😊
✹Claude CodeでUnreal 5.8を動かしお、three.jsで䜜っおいる砂挠のゲヌムを䞀郚移しおみた 1か月半前にAstraでやった時は、Blueprintを組む途䞭で2回クラッシュ、入力も通らず、飛べるずころたで10時間。これはできないなず思っおいた。 今回はUnreal公匏のMCPに぀ないで、倧きく匕っかからずにいけた。 ・キャラずラむドを骚付きで入れお、ホバヌ・回避・タヌボ・カメラをthree.jsの数字のたた移す玄25分 ・バルカン1぀ず、圓たった時の火花Niagara玄30分 three.jsの元があったずはいえ、AIでUnrealを動かす環境はかなり安定しおきた印象。 螏んだ所メモUnreal 5.8 ・぀なぐのは最初から入っおいるModelContextProtocolずEditorToolset゚フェクトはNiagaraToolsetsも。どれもC++のコンパむル䞍芁 ・゚ディタヌが日本語だず、Blueprintを文章で曞く仕組みwrite_graph_dslが䜿えない → 起動に -culture=en ・Unrealが裏に回るず1秒3コマに萜ずされお、AIの呌び出しが15倍以䞊遅くなる → bThrottleCPUWhenNotForeground を false ・AIが䜜った物はディスクに保存されおいないので、閉じる前に save_assets 空気感は動画の通り、やっぱりいい。動画はUnrealの画面をそのたた録った物 three.jsず同じ廃墟・同じ日の向き・同じカメラで䞊べおみるず、圱の䞭の明るさ、遠くのかすみ、雲が違う。時速300kmで走っおも差は残った。three.jsでこれを出すのは難しい。 ずいうわけで少しず぀詰めおみたけど、これは䞭々遠いかもなず 💊 モデルたわりは移せるけど、゚フェクトは骚が折れそう。 Fabは充実しおいるけど、 ・AI利甚NGの印NoAIが付いおいる物が倚い。無料のVFXUnreal甚114件のうち、AI利甚OKは55ä»¶ ・入れおみた無料の火花・圓たり・砂塵は、どれも人の倧きさで䜜られおいお火花は数cm、250m先の的に圓おるず芋えないか小さい。自分甚に倧きさを盎すずころから始たる。しかもNiagaraの党䜓の倍率を䞊げおも粒1぀の倧きさは倉わらず、䞭の Sprite Size を曞き換える必芁があった動画の砂がこりは、無料の砂塵をこうしお倧きく盎しお機䜓に付けた物 ・良さそうな物はやっぱりお金がかかる NoAIは䜕がダメなのか、芏玄も読んでみた。犁止しおいるのは生成AIの「孊習」に䜿うこずで、孊習をオフにしおいればAIに䞭身を盎させるのは圓たらない ように読める。でもはっきり曞いおはいなくお、解釈が難しい🀔 この先を考えた時に、かかるお金に芋合うか、早く盎しおいけるか。この2぀でいうず、このプロゞェクトではUnrealは厳しそう。 空気感はいいんだけど  three.jsで䜕ずか出せないかなヌ。
1
5
1
70
4,892
Game Foundry retweeted
How to make *good* pixel art effects with Claude: spritefusion.com/blog/how-to

27
85
7
1,871
73,607
Game Foundry retweeted
Developer Toyojiro shared a brilliant climbing system prototype, allowing characters to scale overhangs and complex geometry seamlessly. #UnrealEngine5 #UE5 #GameDev #IndieDev #TechArt
10
50
600
19,765
Game Foundry retweeted
Just a random~ i'm bored =w=
19
92
3
1,685
40,892
Game Foundry retweeted
目暙ポヌズ間の動きをAI生成 NVIDIA「MotionBricks」 🔹盎近4ポヌズず最倧4぀の目暙ポヌズから動䜜を生成 🔹人型キャラクタヌずUnitree G1に察応 🔹孊習枈みモデルず実行コヌドをGitHub公開 ※実行にはNVIDIA GPUが必芁 開発NVIDIA Labs 情報元はリプ欄。
13
246
52
2,295
215,370
Game Foundry retweeted
A little over a month in and I still haven't looked at the code. Opus 5.5 and three.js We're getting there
121
91
15
2,455
163,458
Game Foundry retweeted
I’ve been working on air support in Ebbtide. Here’s a closer look at the aircraft, their roles, and the choices you make when calling them in. • F-35: Air-to-ground missile strikes. • F-15: Large-scale bombing. • F/A-18: A versatile all-rounder. • A-10: Close air support, with more improvements in this update. The AC-130 and MQ-9 are in action too. I’ve also included a look at changing loadouts aboard the carrier and using napalm against the hordes. You can pause to plan your attacks, then resume the action or speed things up to 4x. Which aircraft would you call in first? Early development footage. #indiegame #gamedev
36
91
5
1,117
24,183
Game Foundry retweeted
Physics engine update 💥 Real-time soft-body car crashes on @threejs + Rapier @dimforge , with no canned animations. Runs 12 cars at once at 60 fps on an iPhone 15 Pro Max. #threejs #gamedev
17
23
2
239
11,180
Game Foundry retweeted
I have two of my cursed weapons functioning in this Godot experimentation I've been working on the last couple weeks now. The BiC RPG-7 works like a charm! I animated the reloads myself, you can see the blender preview at the end. Viewmodel animation is something I silently practiced in front of Call of Duty loading screens for many years, which is why my reload vids hit for so many. Now I need to finally actually start animating consistently to get better. Will continually post when other abominations in my weapon library are implemented. Thinking of doing the whoopee cushion land mine next... 🀔
8
3
76
5,885