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ラジオプロデューサーの石井玄がエンタメのキーマンを迎える対談ポッドキャスト番組です。毎週金曜日20時更新。最新のエンタメ情報を発信してきます! Presented by TwoGate お問い合わせ https://teapawt.org/t.co/lvd5ZNLvMQ

Joined February 2026
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全国で貸会議室を運営するTKP、IPビジネスに参入 ✅TKPが、作曲家マネジメントの懐刀(ふところがたな)と合弁会社「響咲(ひさき)」を12月1日に設立する ✅懐刀は2021年設立で、『ヒロアカ』『ハイキュー!!』の林ゆうき氏ら作曲家のマネジメントを手がけ、声優とのネットワークも強い
✅事業は、ボイスコミックやショート動画の企画・制作・配信と、マンガのアニメ化権などの取得
✅第1弾は、フルボイスに効果音・音楽・演出を組み合わせたボイスコミックアプリ。複数の作品を準備中
✅将来は、TKPの会議室・イベントホール・ホテルで、IPと連動したリアルイベントの開催も視野に入れる 会場ビジネスは、ハコをどれだけ埋められるかの勝負です。自前のIPを持てば、会場を使う理由を自分たちで生み出せます。 例えば貸し会議室では、ボドゲ、トレカで遊ぶことに使う利用者の方もいます。もしかすると、そういったニーズに着目したのかもしれん。 また、アニメ化には大きな費用と時間がかかります。声と音でマンガに命を吹き込み、ファンの反応を確かめる。ボイスコミックは、マンガとアニメの間をつなぐ場所にもなり得るので新規参入に程よいハードルのチャレンジのように思います。 エンタメの参入者は、思わぬ業界から現れ始めています。 出典: TKP、コンテンツIP事業に参入 懐刀と合弁会社「響咲株式会社」を設立へ ―ボイスコミックアプリ制作を皮切りに、アニメ化や多角的なIP展開を目指すー
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秋元康氏がSBIネオメディアホールディングスによるコンテンツの創出・育成プラットフォーム「CONTENT INNOVATION」の統括プロデューサーに就任 ✅音楽・映像・アニメ・ゲームの専門プロデューサーと組み、オーディションや企画コンペで才能を発掘
✅コンセプト開発や制作チームづくり、権利関係の整理まで支援する
✅有望なIPは、出資約束金総額1,000億円の「SBIネオコンテンツファンド」などに推薦し、資金につなげる SBIグループはコンテンツ・IPに領域に力を入れており、海外需要開拓支援機構(クールジャパン機構)とも、エンタメ分野のファンドを共同で設立しています。 今回、秋元康氏を統括プロデューサーに据えて、音楽・映像・アニメ・ゲームなど、多様なジャンルから複数の専門プロデューサーを選出の上、同氏を中心に、新たな才能や企画の発掘に取り組みます。 秋元康氏は"今回の取り組みを、エンターテインメントにおける『コンテンツのスタートアップの育成』の場にしたいと思っています。"とコメント。 つまり、SBIがお金の出し手、秋元康氏がベンチャー投資家の目利きとして、プロデューサーやアイデアを発掘するということです。 SBIグループは多くのエンタメ・メディア企業に傘下に入れる、出資をしてきましたが、遂に日本を代表するプロデューサー・秋元康氏によるプロジェクトが始動します。 出典: 秋元康氏が統括プロデューサーに コンテンツ創出・育成プラットフォーム「CONTENT INNOVATION」始動
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秋元康氏がSBIネオメディアホールディングスによるコンテンツの創出・育成プラットフォーム「CONTENT INNOVATION」の統括プロデューサーに就任 ✅音楽・映像・アニメ・ゲームの専門プロデューサーと組み、オーディションや企画コンペで才能を発掘
✅コンセプト開発や制作チームづくり、権利関係の整理まで支援する
✅有望なIPは、出資約束金総額1,000億円の「SBIネオコンテンツファンド」などに推薦し、資金につなげる SBIグループはコンテンツ・IPに領域に力を入れており、海外需要開拓支援機構(クールジャパン機構)とも、エンタメ分野のファンドを共同で設立しています。 今回、秋元康氏を統括プロデューサーに据えて、音楽・映像・アニメ・ゲームなど、多様なジャンルから複数の専門プロデューサーを選出の上、同氏を中心に、新たな才能や企画の発掘に取り組みます。 秋元康氏は"今回の取り組みを、エンターテインメントにおける『コンテンツのスタートアップの育成』の場にしたいと思っています。"とコメント。 つまり、SBIがお金の出し手、秋元康氏がベンチャー投資家の目利きとして、プロデューサーやアイデアを発掘するということです。 SBIグループは多くのエンタメ・メディア企業に傘下に入れる、出資をしてきましたが、遂に日本を代表するプロデューサー・秋元康氏によるプロジェクトが始動します。 出典: 秋元康氏が統括プロデューサーに コンテンツ創出・育成プラットフォーム「CONTENT INNOVATION」始動
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サンリオの海外市場の取り組み ✅統合報告書に海外の各地域の戦略について説明しているページがある ✅キャラクターIPのライセンス市場で、サンリオのシェアは日本が約21%、アジア(日本・オーストラリア・ニュージーランドを除く)は約24%
✅一方、北米は約4%、欧州は約2%にとどまる
✅ただし市場の大きさは、日本の175億ドルに対して、北米は745億ドルと4倍以上 ✅北米事業の2026年3月期の売上は277億円で、前期の275億円からほぼ横ばい
✅サンリオは2035年3月期までに、北米のシェアを10%に引き上げる目標を掲げている ✅重点カテゴリーとライセンシーを絞り込み、「質をともなう成長管理」を徹底している
✅「クロミ×ハロウィン」の施策が成果を上げ、他のキャラクターや季節の施策にも広げる「型」と位置づけた
✅小売の寡占化で売り場の確保は難しく、D2Cやプレミアム専門店で大人向け商品も立て直す ✅サンリオの欧州事業は2026年3月期に、売上が63億円から117億円、営業直接利益が34億円から73億円へと、1年で2倍前後に伸びた
✅主力はアパレルで、今後2年はトイの成長も見込む
✅国際クリケット評議会(ICC)との協業では、20億人以上の観客へのリーチを見込む
✅中長期では特定のキャラクターへの依存を減らし、欧州でシェア5%を目指す(現在は約2%)
✅男児向けキャラクターの投入も検討している サンリオは北米、アジア、欧州の各市場での取り組みに力を入れています。 各国で施策を走らせ、ハマる型、人気キャラクターを見極めている最中です。 看板キャラクターに頼るほど、その人気が落ちたときのリスクも大きくなります。 スポーツや男児向けへと接点を広げるのは、ファンの「入口」を増やす投資です。 また、北米でシェア10%を取れれば、その規模は、サンリオが日本で持つシェアの約2倍になる計算です。 日本のIPにとって本当の勝負所は、すでに勝っている市場ではなく、まだシェアが小さい巨大市場なのかもしれません。 出典:One World, Connecting Smiles. 株式会社サンリオ 統合報告書2026 オンライン版
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サンリオの海外市場の取り組み ✅統合報告書に海外の各地域の戦略について説明しているページがある ✅キャラクターIPのライセンス市場で、サンリオのシェアは日本が約21%、アジア(日本・オーストラリア・ニュージーランドを除く)は約24%
✅一方、北米は約4%、欧州は約2%にとどまる
✅ただし市場の大きさは、日本の175億ドルに対して、北米は745億ドルと4倍以上 ✅北米事業の2026年3月期の売上は277億円で、前期の275億円からほぼ横ばい
✅サンリオは2035年3月期までに、北米のシェアを10%に引き上げる目標を掲げている ✅重点カテゴリーとライセンシーを絞り込み、「質をともなう成長管理」を徹底している
✅「クロミ×ハロウィン」の施策が成果を上げ、他のキャラクターや季節の施策にも広げる「型」と位置づけた
✅小売の寡占化で売り場の確保は難しく、D2Cやプレミアム専門店で大人向け商品も立て直す ✅サンリオの欧州事業は2026年3月期に、売上が63億円から117億円、営業直接利益が34億円から73億円へと、1年で2倍前後に伸びた
✅主力はアパレルで、今後2年はトイの成長も見込む
✅国際クリケット評議会(ICC)との協業では、20億人以上の観客へのリーチを見込む
✅中長期では特定のキャラクターへの依存を減らし、欧州でシェア5%を目指す(現在は約2%)
✅男児向けキャラクターの投入も検討している サンリオは北米、アジア、欧州の各市場での取り組みに力を入れています。 各国で施策を走らせ、ハマる型、人気キャラクターを見極めている最中です。 看板キャラクターに頼るほど、その人気が落ちたときのリスクも大きくなります。 スポーツや男児向けへと接点を広げるのは、ファンの「入口」を増やす投資です。 また、北米でシェア10%を取れれば、その規模は、サンリオが日本で持つシェアの約2倍になる計算です。 日本のIPにとって本当の勝負所は、すでに勝っている市場ではなく、まだシェアが小さい巨大市場なのかもしれません。 出典:One World, Connecting Smiles. 株式会社サンリオ 統合報告書2026 オンライン版
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時価総額1兆円を前倒しで達成したサンリオがKGIにする「サンリオ時間」 ✅サンリオは、ビジョンの達成度を「サンリオ時間」という独自の指標で測っている
✅サンリオ時間は「夢中時間」と「寄り添い時間」の2つでできている
✅夢中時間は、テーマパーク・店舗・ゲームなどを積極的に楽しむ時間。前期も今期も5億時間
✅寄り添い時間は、文房具や家庭用品などが日常のそばにある時間。1,135億時間から1,644億時間に増えた ✅寄り添い時間は「年間の利用時間×耐用年数×販売数」で計算している ✅家事・勉強・通勤のような日常の時間から、イベントやSNS投稿の時間まで数える
✅検索も対象で、1回の検索を10分として換算している ✅10年間の長期ビジョンは「グローバルIPプラットフォーマー」
✅ゲームやデジタル、LBE(パーク・ショーなど)の接点に、スポーツIPや他社IP、UGCのファンを呼び込む構想
✅2025年12月には、常設型のVRテーマパーク「Virtual Sanrio Puroland」をオープン
✅自社ゲームブランド「Sanrio Games」を立ち上げ、今後10タイトルを出す予定
✅2028年7月には、ワーナー・ブラザースによるサンリオキャラクター初のハリウッド映画が公開予定 サンリオが独自に掲げる指標が「サンリオ時間」。2035年3月期のKGIは、サンリオ時間で年間3,000億時間、時価総額5兆円 です。 サンリオは言わずもがなハローキティ、ポムポムプリンなどをはじめとするキャラクターIPの会社。 サンリオ時間の多くを占めるのは、文房具や家庭用品などが日常のそばにある時間です。 キャラクタービジネスの強さを決めるのは、熱狂の大きさより、日常に置かれている時間の長さなのかもしれません。 ただ、今後はゲーム、デジタル、リアルエンタメと新たな接点作りを仕掛けていきます。 サンリオ時間を増やすための新たな打ち手。目標を何で測るかに、その会社の戦い方が表れます。 出典:One World, Connecting Smiles. 株式会社サンリオ 統合報告書2026 オンライン版
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東映アニメーションのIPに約700億円を投資する計画 ✅投資先は「国内/世界」×「既存IP/新規創出」の4つに分けて管理 ✅既存IP:国内25本・約170億円/世界28本・約315億円
✅新規創出:国内25本・約60億円/世界36本・約150億円
✅1本あたりでは、世界向けの既存IPが約11億円、国内の新作が約2.4億円。約4.7倍の差がある
✅新作61本のうち約14本(23%)は、既存IPを使って新しい地域などに向けた完全新作
✅狙うのは子ども・ファミリー層。グローバルパートナーとの共創で「世界市場の主流である海外アニメーション」の確立を目指す
✅36本のうち34本は、2028年度以降に集中 70年の歴史を持つ東映アニメーションが狙うのは「海外アニメーション」の確立。 成長投資成果イメージで紹介された作品は全て『ONE PIECE』です。 ハイエンド・コア向け企画、子ども・ファミリー向け企画から新たなヒット作、IPが生まれるのか注目です。
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東映アニメーションのIPに約700億円を投資する計画 ✅投資先は「国内/世界」×「既存IP/新規創出」の4つに分けて管理 ✅既存IP:国内25本・約170億円/世界28本・約315億円
✅新規創出:国内25本・約60億円/世界36本・約150億円
✅1本あたりでは、世界向けの既存IPが約11億円、国内の新作が約2.4億円。約4.7倍の差がある
✅新作61本のうち約14本(23%)は、既存IPを使って新しい地域などに向けた完全新作
✅狙うのは子ども・ファミリー層。グローバルパートナーとの共創で「世界市場の主流である海外アニメーション」の確立を目指す
✅36本のうち34本は、2028年度以降に集中 70年の歴史を持つ東映アニメーションが狙うのは「海外アニメーション」の確立。 成長投資成果イメージで紹介された作品は全て『ONE PIECE』です。 ハイエンド・コア向け企画、子ども・ファミリー向け企画から新たなヒット作、IPが生まれるのか注目です。
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noteの「AIコンテクストネットワーク」にブシロードが参加し、トレーディングカードの商品情報に対応 ✅noteが、作品ごとにファンの感想と公式情報をAIで自動的にまとめる「AIコンテクストネットワーク」を展開 ✅対象は『ヴァイスシュヴァルツ』『ヴァンガード』『DREAM ORDER』『パルワールド オフィシャルカードゲーム』の4タイトル ✅デッキ解説や開封レポートを読んで気になったカードを、そのままブシロードの公式オンラインストアで購入できる
✅noteとブシロードは2023年3月に、『ヴァンガード』のカード写真などを記事で使える著作物利用ガイドラインを共同で作っていた ✅noteはこれまで約150件の投稿企画を実施し、集まった感想やレビューは累計約200万件
✅noteは、一次情報が集まることで「検索からもAIからも見つかりやすくなる」としている AIの時代だからこそファンの口コミが重要なのかもしれません。 AIが答えを作るときに頼るのは、ネット上に積み重なった言葉です。公式が1回発信するより、ファンが1万回語った方が、AIに届く情報は厚くなります。 ただ、ファンが安心して書けなければ、口コミは生まれません。まず書いていい範囲をはっきりさせ、ファンの声が集まる土台を作ったのがnoteです。その上で売り場までの導線を作りました。 権利を守りつつファンも楽しめるルールメイキングが、結果的に売上を生む仕組みの入り口になっています。
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『THE FIRST TAKE』に携わったTBWA博報堂のチームが、次に作った「Spotted:」 ✅第1弾はYOASOBIのikuraさん。札幌の創成川公園で、新曲「咲き誇れ」などを路上で披露した ✅SNSで目撃情報が一気に広がり、関連する投稿は3万件超、告知の投稿は1,100万回表示された ✅担当する社内のコンテンツラボ「DISCO」は、『THE FIRST TAKE』や『おかえり音楽室』などの音楽コンテンツにも携わってきた ✅「Spotted:」は街に突然現れたアーティストのパフォーマンスを記録し、YouTubeで公開するシリーズ 『THE FIRST TAKE』は「一発撮り」、今回は「ステージなし」。どちらも、引き算によって音楽の本物らしさを際立たせる発想です。 『THE FIRST TAKE』は今や誰もが知るフォーマット。広告会社はこれまで、企業の商品を売るための映像を作ってきましたが、今は音楽そのもののコンテンツづくり、カルチャー作りに向かっています。
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ポッドキャスト番組「GATE BREAKERS」! 第36回目のゲストは、前回に引き続き、ワンメディア株式会社 取締役COOの「余頃 沙貴」さんです✨ 激変するSNS広告の裏側から、女子高生になりきるTikTokトレンド分析術、バズ狙いのリスク、初のイベント挑戦まで深掘り!🎧 Spotify、Apple、Amazon、YouTubeで配信開始!x.gd/ErtVz #ゲートブレイカーズ
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『THE FIRST TAKE』に携わったTBWA博報堂のチームが、次に作った「Spotted:」 ✅第1弾はYOASOBIのikuraさん。札幌の創成川公園で、新曲「咲き誇れ」などを路上で披露した ✅SNSで目撃情報が一気に広がり、関連する投稿は3万件超、告知の投稿は1,100万回表示された ✅担当する社内のコンテンツラボ「DISCO」は、『THE FIRST TAKE』や『おかえり音楽室』などの音楽コンテンツにも携わってきた ✅「Spotted:」は街に突然現れたアーティストのパフォーマンスを記録し、YouTubeで公開するシリーズ 『THE FIRST TAKE』は「一発撮り」、今回は「ステージなし」。どちらも、引き算によって音楽の本物らしさを際立たせる発想です。 『THE FIRST TAKE』は今や誰もが知るフォーマット。広告会社はこれまで、企業の商品を売るための映像を作ってきましたが、今は音楽そのもののコンテンツづくり、カルチャー作りに向かっています。
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声優・梶裕貴さんの声と言葉から生まれたAIキャラクター「梵そよぎ」が、「AITuber」化 ✅誕生日の11月21日に、梶さんと「梵そよぎ」が生で言葉を交わす配信を実施
✅二人でゲーム実況を行い、後半は「梵そよぎ」が中心となって進める単独パートも予定
✅同日には、HoneyWorksやボカロPのうみゃさんらが楽曲を提供したミニアルバムも配信される 「進撃の巨人」のエレンなど、数々の人気キャラクターを演じる声優・梶裕貴さんですが、自身の声をAI活用して事業を手掛ける株式会社FRACTALの経営者の一面もあります。 音声AIプロジェクト「そよぎフラクタル」を展開していたのですが、更にAIを活用してAITuber化します。 AIが自分で話し、反応する配信が当たり前になれば、キャラクターと演者の関係そのものが変わっていきます。 声の持ち主と、その声から生まれたAIが同じ画面で話す。この配信は、その変化を象徴する場面になりそうです。
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