
ファミコン向け同人ゲーム開発・販売 作品は各種イベント、同人取り扱いSHOP、BOOTHなどで販売してます #キラキラスターナイト #アストロ忍者マン #HARADIUS #HARATYLER #HaraForce #nesdev #FCPICO
Japan / Tokyo
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FC PICOは、付属ソフトの大幅バージョンアップ対応中の為、現在配布を停止しています。内蔵ソフトのバージョンアップが終わりましたら再開予定です。
FC PICO TYPE ZERO ソフト音源対応版(内蔵ソフトV1.07) | impact soft impactsoft.booth.pm/items/77… #booth_pm
公開したサンプルコードをベースにしてChatGPTなどのAIを使えばおそらく簡単にゲームを作る事が出来ると思います。
今作っているゲームは3Dレンダリングかつ、互換機でも動くという縛りで作っているので、ファミコンBGの縛りでBG色+3色しか使えないのですが、ファミコン経由でBGアトリビュートを書き換えればもっときれいな色表現は可能です。
※ただし毎フレーム全画面のBGアトリビュートを書き換えるような事はVブランク期間にやり取りできるデータ量の問題で難しい
プログラム作業はChatGPTに丸投げでも、当面大丈夫そうで、バランス調整とか微調整する時だけ必要に応じてソースコードを見て修正すれば良いだろう。
グラフィックリソースもある程度はChatGPTにお願い出来るけど・・随伴機のモデルはしっくり来るのを作ってくれなかったので手動で作りました。
作るといってもCSVファイルに3角錐の移動・回転・拡大・色の設定をパラメーターで入れるだけなんですが・・ ChatGPTに作ってもらったビューワーアプリのおかげで確認作業が大分楽になりました。
これもChatGPTのおかげなんですが、実機用のレンダリングエンジンの改良の結果、交差ポリゴンの描画も出来るようになったので、それを生かして意図的にポリゴン食い込ませて随伴機のモデルを作ってみた。
前は面単位でZバッファーの値を決めていたので交差ポリゴンはどっちかの面が上になって交差しても、食い込んで表示とか出来なかったんですが・・ChatGPTにポリゴン描画時3点のZ値を変化させながら描画するようにして・・ってお願いしたらやってくれました。
ドット単位でZ値変化させて描画とか、重くて使い物にならないと思って人力で作るだけだったらやらなかっただろうけど、AIに作らせるならダメ元でやらせてみて、実用に耐えなかったら辞めるっていうのが簡単にテスト出来るのでとても効率が良い。
FC PICOのソフト改修、ChatGPT活用し始めてからめっちゃはスピードアップしました。ステージデータをAIに作らせてみましたが、すでに普通に楽しく遊べる。
ここからさらに色々要素追加したりバランス調整したり・・全部手作業で作ってた頃の苦労はなんだったのかw プログラム面の苦労が減れば他に時間を使えるので全体的な品質アップに時間を使おう。
前回のゲームレジェンド版はゲームの方向性を見失って、そのあとどうしようか悩んでたんですが・・AIプログラムのおかげで、やっとゲームの方向性見えてきた。
最近ファミコン界隈もAIを使って3Dな描画のゲームやデモの動画が出てきてるけど・・自分が作っているリアルタイムレンダリングのメリットを活かす意味でもこういう視点でシューティング作る事にした。
FC PICOのモデル表示、モデリングツールを使いこなしていないという問題もありまして、三角錐の移動・回転・変形・面の色をCSVファイルで指定して、それを複数組み合わせて1個のモデルを作る・・というツールでモデルデータ作ってるんですが・・ ダメ元で、このツール用のCSVファイルのバリエーションを10個作って・・ってお願いしたら作ってくれた。
期待以上にちゃんと作ってくれた。
AIに作ってもらったボスのモデル、その他もろもろ全部組み込んでモデルデータテスト画面で表示出来る状態にした。このモデルがゲームに出てきたら良い感じにテンションあがりそうです。 当たり判定とかちゃんとできるか不安だけど・・多分ChatGPTが良い感じに当たり判定してくるw
そういえばChatGPTを使っていて、この質問の回答をブックマークに保存しておきたい・・と思ったけど、そういう機能は標準ではないみたいだ。
回答結果をテキストにコピーして、テキストエディタに張り付けて保存って事は出来たんだけど、見た目的にわかりにく感じなので・・ 「直前の質問と回答をPDFにして出力して」ってお願いしたらPDFを作ってくれた。 もっといい方法あるかもしれないけど、これは使える作戦だ。
この情報は自分のFC PICOにもかかわる問題なので気になる。現行FC PICOは互換機でも動くようにCIRAMは有効前提の設計になってるので、心配しなくていいんですが、次世代型はCIRAM無効化出来る場合、横8ドット毎にパレット指定できるモードに切り替えが出来る設計にしている。ブートROMでCIRAMが無効に出来るかチェックするようにしてるんだけど・・出力がぶつるようなケースの想定がまだ甘いかもしれない。
任天堂純正のファミコンやツインファミコンのような機種では、今作っているファミコンカセット基板は問題なく動作することが確認できたと思う。しかし、ファミコン互換機はほとんど動かないはずなんだよな…今開発中のカセット基板は、MMC5のように本体側CIRAM無効化してカセット側でPPUへデータを出力する仕組みだから。ファミコン互換機はCIRAMを無効化できないらしい。でも、動かないだけなら良いんだけど、それどころか壊れる可能性もある気がする。ファミコン互換機のCIRAMが出すデータと、カセットの出すデータが電気的に衝突するはず。データバスにはいちおう33Ωのダンピング抵抗は入っているんだけど、これだけで壊れることを防げるだろうか?








