
面白いコンテンツを拡散するハブになりたい!趣味ざっくり:ボドゲ、謎解き、ポーカー。ボドゲ歴12年 ピンゾロゲームス(@pinpinpingames)でボドゲ作る MIX Player JOPT PLODB🏆 PMJ Razzdugi🏆 TERRA NOVA所属
日本 東京
Joined July 2010
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【小ネタ】番外編の超難問🧩
10月30日発売予定の本格謎解きキット
「竜潜む魔法迷宮からの脱出」の
描き下ろしイラストで、
ココが持っている羊皮紙にも
実は謎が描かれています👀
世界観フォントで描かれた謎は
#とんがり帽子のアトリエ の世界を極めた
ファンだけが解ける超難問⁉
我こそはと思う方はぜひ挑戦してみてくださいね🔥
※ゲーム本編では世界観フォントが読めないと解けない謎は出題されませんのでご安心ください。
#とんがり迷宮脱出 #謎解き #WitchHatAtelier
すげー👀
\\✨完売御礼✨//
メタレーベル超人気作品
❓『LOST A CONDITION』❓
大変ありがたいことに、
再演期間の全23公演分のチケットが
完売いたしました🎉
ご参加予定の方はお楽しみに!!🙇♀️
▼詳細
tumbleweed.jp/event/lostacon…
#タンブルロスコン
ファクトリ囲碁が囲碁から離れ、新囲碁として別ゲームになっていった。受け入れられるといいなー
今回のルール変更にあたり、経緯説明をご用意しました。
長い上にゲームプレイには関係のない部分なので興味のある方だけ読んでいただければ
・目的
言わずもがな、終局間際のプレイ体験の改善です。
旧ファクトリ囲碁ルールでは、最後の盤上の石の数を無条件で数えます。
(死に石の判定が無い)
つまり、どんなに結果が分かっていても、取れる相手の石はこまごまと取り除くのが最適行動となっていました。
これには二つの問題があります。
一つは退屈な作業である事。
もう一つは、自分の処理が終わっている側が連続でパスを押す必要がある事。
負けが目に見えている場合などは体験としてかなり最悪で、僕がプレイヤーであれば何度もパスを押すくらいなら1回限りの投了ボタンを押します。
(試しに集計してみたところ、これまでのランダムマッチの中での投了による決着率は約4割でした。)
この体験の悪さはオンライン対戦リリース時からある程度は認識しており、何か手を考えねばなとは思いつつ、難しい問題なのでリリース優先で後回しにしていた部分でした。
・そもそも何が難しいのか
「初心者向けカジュアルゲーム」というコンセプトとの両立です。
純碁ルール終盤の退屈な作業を無くす≒自動化という話になるのですが(地を自動で埋めるシステムはまさにそう)、自動で死に石を検出しようとすると
・誤判定リスク
・初心者への分かりにくさ
の二つが付いて回ります。
調べたところ石の死活を100%精度で判定するのはやはり難しいらしく、システムの誤判定で勝敗が左右され得るのは対戦ゲームとして論外。
他の囲碁ゲームではシステムによる判定+プレイヤーの合意だったりするようですが、それは当然初心者向けではない(そして決着のテンポも悪い)。
といった壁が立ち塞り頭を悩ませていたのですが……
・天啓
ふと、脳内の小泉進○郎が語り掛けてきました。
「生きていない石は、死んでいるんです。」
まさしく天啓でした。
生きていなければ死んでいる。
囲碁において生きているとは何か。二眼です。
自動死活判定が面倒になっているのは、
『二眼は完成していないが実質完成が確定している』
『あるいは逆に完成しない事が確定している』
のように状況が混沌としているからであって、もし仮に、
『作成可能な二眼はすべて完成している』
という前提に出来るのであれば、それ以外は自動的に「すべて死んでいる」として良いわけです。生きていないのだから。(※セキについては後述)
そしてなんと都合が良い事か、ファクトリ囲碁には『大工場』というプレイヤー目標になってくれる概念があります。
つまり、「ファクトリ囲碁は大工場の建設とそれによる陣地確保を目指すゲームであり、終了時に非大工場はすべて破壊されます」という纏め方をすれば、自動死活判定問題は解決するんじゃないか?というアイデアでした。
言わばプレイヤーとゲームそのものへの判定のアウトソーシング。
「本来二眼が作れるはずの場所」がもし見逃されたとしても、それはプレイヤーの責任であり実力であるのだから、それをシステム側が爆砕した所でゲームシステム的には何も問題がない。
・セキ
そこで出てくるのがセキの問題です。
先に手を出した側が死ぬので膠着している状態。
本来は生き石として扱われる為、これを爆破するのは本来の囲碁ルールには当然ながら反します。
始めは自動で判定できればいいなと思って調べはしたのですが、上記の「作れる二眼はすべて作れらている」の条件を加味してもなお、確実なセキの自動判定はどうやら難しいようでした。
自動判定不可ならさぁどうしようか、で浮かんだのが
・両者合意による生き判定
・セキも無視して爆破
の二案でした。
始めは前者で何とか出来ないか考えました。
本来の囲碁ルールに沿う事が出来ますし、『和平締結』のようなフレーバーを乗せれば収まりも良さそう。
しかしここで問題なのが、「本当に和平が締結され得るのか」です。
セキは単に「膠着している」というだけであって、それが支えている利益は両者間でイーブンとは限りません。
セキによって死なずに済んでいる石が、黒は5個で白は10個、あるいはそれ以上の差が開いていたりする可能性は全然あります。
「和平が締結された場合セキが守られます。締結しますか?不成立ならセキは吹き飛びます。」とした時、セキに支えられている利益が小さい側には和平に応じるメリットが何もありません。
流石にゲームシステムとして破綻しているのでボツです。前述のとおり終局のテンポも悪くなりそうですし。
なので残る案が「セキも無視して爆破」しか無くなってしまったわけですが……
「本当にやっていいのか?このルール破壊を?」という葛藤は当然出て来ます。
旧来のファクトリ囲碁ルールであれば、色々変則的ではありますが「囲碁のルールに則っている」とギリ言えるラインではありました。
しかし、セキを死に石にする、「囲碁のルールなら生きているはずの石を死に石にする」は、流石に一線を超えているだろう。
悩みましたが、やる事にしました。
セキ自体が毎回確定で発生するものでもないので、セキが無かった対局(とセキの死で勝敗が覆らなかった対局)では、このルール差は無視できます。
「セキは最後に死ぬ」という前提になると、立ち回りが変わったりする部分もあるのかもしれません。
が、「それはそれで別に良いんじゃないか…?」と判断しました。
囲碁からはちょっと変わりはするかもしれない。でもそれは「=劣る」だろうか?と考えた時に、きっとそんな事はない、と結論付けました。(少なくとも「カジュアルな囲碁」と考えた時には)
そして何より、上記の差異を許容するだけで発生する恩恵が莫大過ぎる。
終盤のプレイ感の改善に留まらず、終局処理での一斉爆破による派手さは、1手ずつ死に石をチマチマ爆破するより遥かに爽快感がありますし、先述の通りゲーム目標をさらに明確に・分かりやすくする事が出来ます。
「デメリットよりメリットの方が100倍大きいんだから、やれ」と自分のケツをぶっ叩き、この度ルール変更に踏み切った次第です。
もし仮にセキを100%自動判定出来るシステムが組めるようになったら、先述の案でセキ生存に変更するかもしれません。
でも今はこのやり方が、僕が出せるファクトリ囲碁のベストです。
今後もファクトリ囲碁をよろしくお願いいたします。
カズリット retweeted
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10月29日(日)23:59まで
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※答えを本投稿にリプライしたり引用リポストで公表したりすることはお控えください。
#とんがり迷宮脱出 #謎解き #witchhatatelier
昨日のこれを見て、手元のオセロ逆算機を整備した。
xitter.cf/yaneuraou/status/21141…
以後初見のとき、「呼吸点」のイメージがつかなかったけど、これはとても分かりやすいのでオススメ。ルールの変更もないし
スチームパンク囲碁「ファクトリ囲碁」を公開しました
囲碁のルールが分かりやすいように世界観を付与してみたゲームです(ルールは囲碁そのものです)
CPU戦で遊べます
気軽にやってみてね
#囲碁
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