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Hong Kong
Joined November 2022
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3d 롤 헤어 텍스쳐링 연습 #3D #texture
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#3DCG 全身完成~
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#3DCG 全身完成~
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3D衣装でのテクスチャの作り方のチラ見せです! SubstancePainterがあれば絵が描けなくても、ジェネレータやフィルターの機能を使って、きれいなテクスチャを作れます~🎀 こちらのリボンや衣装はColosoで10月頃配布予定です!(リプに詳細貼ります!)
Colosoの3D衣装講座で配布するアバター+衣装が完成したので、お披露目です!✨ VRCアバター(メリベちゃん)、Substance用ブラシ・プロジェクト、Unity撮影用シーン、動画用アニメーション、サムネイル作成用psdなど特典盛りだくさんでお届け予定なので、後半パートの公開をお楽しみにお待ちください!
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新素体 左が旧素体、右が新素体。結局服着せたら体の部分は右みたいなトポロジーなるから左の素体を使うの非効率すぎた。 #Blender
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髪の毛の曲がり部分のメッシュ密度を少し上げて、流れが滑らかになるように調整しました。 Increased the mesh density around the hair bends a bit so the strands curve more smoothly. Left: final shader / Right: wireframe #b3d #3DCG #Anime3D #Blender
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#3DCG Front hair texture~
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TripoとGPT-6 Astraを使ってキャラクターモデルを作ってみたのでメモ!【PR:Tripo】 超重要なとこ!!!!! ・Blender MCPをなるべく使わせない。9割9分Computer useでやらせる。←マジのガチで一番大事 ・絶対にTripo使う。Astraだけでやらせるとネコアルクが量産される。いかなる場合もTripoでモデル生成→Astraでセットアップの流れ。Astraにゼロからモデリングさせない。 ・プロンプト1発とか、完全に放置とかは今のところ無理!Astraの様子を見ながら監督する必要がある。地道に対話を重ねて試行錯誤するしかない 全体の流れ 1. 1枚絵をもとに、Codexで頭・髪・体の画像に分ける。 最悪頭と体は正面だけでもTripoはいい感じに作ってくれるけど、髪の毛だけはマルチビュー必須です。(なんかバランスが悪くなる) ↓ 2. Tripoで各パーツを3D化 スマートメッシュのP2.0を使う(やり方は動画参照) 頭は大体2000〜5000ポリで作った方が安定するかな〜(Astraが作業しやすい) 頭は目の部分が、「眼窩がちゃんとくぼんでる」+「瞳が独立してる」ものが出るまでガチャってください。 無料で再生成もできるけど、テクスチャ生成後は再生成できなくなるのでそこだけ注意です! ↓ 3. AstraにBlenderで組み立ててもらう。 頭・髪・体の位置とかサイズを調整。そこまで難しい作業ではないので、Blender使える人はここは手動でやったほうが早いしトークンを節約できます。 首が分離してますが、無理に接合しなくてもある程度揃ってれば違和感ないです。 くっつけたい人はオブジェクト統合→双方の辺をループ選択→辺ループのブリッジ ↓ 4. 表情をセットアップ Astraにとってシェイプキーはむずいらしいので、今回は表情をつけた頭モデルを事前にTripoで必要な表情分生成しておき、メッシュを切り替える方式でやりました。 仕組みなどは過去ポストみてください! ↓ 5. リギング・揺れモノのセットアップなど ここはがっつりAstraに任せられる部分。今回、ダメもとで「リギングと揺れモノのセットアップして」と頼んだら1発でかなりいいのができてびっくり! ただし、自作アプリ(後で配布します)かましてます。 もちろんダメダメなところも多い。 ここで紹介したのはあくまで全体の流れだけで、これ以外にもたくさん考えたし、色々検証しました。5xプランの週制限の50%は飛ばしましたw(自分が試行錯誤しまくってたのはあるかも) ただそれでも、モデルの構造が良いとマジで放置でリギングが済んでたので、かなり希望はあると思います! 一番希望感じたのは、「一度教えたらその後はできる」ところ。Astraは初見だと高確率で詰まるけど、詰まったら「どういうふうに進めるべきか?」を教えてあげると結構できた。 キャラクターのデザインやTripoの生成ガチャによってAstraに任せる箇所のフローが毎回変わるのでそれが今の一番大きな課題かな~
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#3DCG Front hair texture~
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🟢Substance Painter Tip: Often, instead of using the symmetry mode, you can use the Mirror filter. It's less buggy and very helpful when you accidentally forget to enable the symmetry mode. It also allows you to mirror other filters, patterns, etc.! Note that it mirrors in UV space, not in geometry space. So there are cases where you cannot use it. You might want to keep that in mind when working on the UVs.
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#3DCG Texture~
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おさぎょう。新しい女性素体はそろそろローモデル作りますか…(ヽ''ω`) *頭部と髪はMaizeのものを代用したもの
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make shoes #3D #modeling
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#3DCG 正在做新角色,新髮型~
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#3DCG 正在做新角色,新髮型~
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I straightened all the UV islands for the hair. Since I use Substance Painter to texture, I should only reap the benefits of this technique (less wasted space, good for procedural textures). Never really did that with previous models (too lazy? :D) But it should help a lot 🤔
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어쩌다보니... arkit52 페이셜+말랑눈까지 만들어버렸는데... 이것까지 포함해서 판매해요! 가격은 그대로! artmug.kr/index.php?channel=…
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WIP:スタイライズ影用のHMマップ制作 WIP: Drawing HM Map for Stylized Hair Shadows ヴェルメイの頭部はほぼ完成しています。 もっと早く見せたかったのですが、キャラクターに使える時間が今ようやくできました。今は、スタイライズされた髪の影用のHMマップをほぼ作り終えました。 ちなみに、私の記事を参考にテクスチャマップを作っていて Substance Painter を使っているなら、光のラインはカーブで描くのをおすすめします。手描きよりずっと楽で、仕上がりもきれいになり、各ラインの太さ・方向・ぼかしもすぐに修正できます。頭部全体はもうすぐお見せします。 Vermeil’s head is almost done. I wanted to show this earlier, but I only just got free time for the character.I’ve almost finished the HM map for stylized hair strand shadows. By the way, if you’re making a texture map from my article and working in Substance Painter, I recommend using curves for the light lines. It’s much easier than painting by hand, the result is cleaner, and you can quickly edit each line - thickness, direction, and blur.I’ll show the full head soon. #b3d #3DCG #Shader #Anime3D #WIP
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