
インディーゲーム開発者です。操作感の心地良いアクションRPGと生活感のあるオープンワールド世界の構築を目指して制作中。毎日の進捗動画を投稿しています。 Art is passion. Passion is inefficient. #Humanmade #ゲーム制作 #UE5
日本
Joined October 2025
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進捗323日目・オープンワールドアクションRPG
#月曜創作ダッシュデー
単純に武器にトレース仕込んだだけだと当たらなさすぎる。ちょっと当たり判定が小さすぎたかな。
そもそも判定のフレーム間補完する処理を作らないとと、ドラゴンの尻尾なぎ払いとかだと判定抜けしそう。
itchioもそうなんだけど、ちょっと心配なのがマルウェアを仕込んだ無料ゲームなんかがそのうち横行しだして、大手フリーゲームサイトなどの信用崩壊を引き起こしそうな予感がするんですよね...
PCゲーム誰でも公開サイトitch.io公式が“新規ゲームがさすがに増えすぎ”と悲しげに報告。「遊ばれてないAI製ゲーム」が大量か
automaton-media.com/articles…
#11月になったので自己紹介しようぜ
11月の目標:今月中に戦闘システムを完成させる。
オープンワールド・アクションRPGの制作過程を毎日進捗投稿しています。322日目
いおり@個人ゲーム制作記 retweeted
プレイテスト版がダウンロード&実行できるようになったはずですので、よろしくお願いします。
store.steampowered.com/app/4…
321日目・オープンワールドRPG・個人制作
来月中に戦闘回りを完成させる目標を掲げて、内部的な整理と最適化のリファクタリングを進めています。
スプリント・ドッジ・ジャンプ・攻撃といった基本的な挙動も武器変更に合わせてアビリティとして付与するシステム。
Devlog Day 320 | The Undead Legion
Currently, the spawner generates a variety of skeletons by combining modular mesh parts.
For large-scale battles, I’m switching to around six low-poly skeleton variants animated with VAT. No skeletal mesh rigs needed.
#indiedev
#gamedev
#Humanmade
319日目・オープンワールドRPG・個人制作
扉クラスの換装を完了。
全ての扉は基底クラスから派生しており、データアセットによる完全ソフトリファレンス化で、扉が大量にある都市部などでは、ドローコールをかなり削減できたはず。
いおり@個人ゲーム制作記 retweeted
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『Witchbrook(ウィッチブルック)』
2027年1月28日リリース決定🪄✨
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PC、Switch、Switch 2、Xboxに加えて、PS5でも同日発売が決定✨
オシャレな港街で送る、のんびり気ままな魔法学校生活をお楽しみに🧹
#Witchbrook #ウィッチブルック🔮
ドアクラスを大幅にリファクタリング中。
開閉の動きをTimeLineに任せるのでは汎用性に乏しいので、InterpとRelative系に置き換え。汎用的な基底クラスと継承でスッキリ。僕はリファクタリング作業大好きなのでこういうのがやってて楽しいんですよね。
開発日誌 No318. #Humanmade
いおり@個人ゲーム制作記 retweeted
まじっくすと~り~2改善!
パーティ切り替え解放時
一番最初だけ、キー説明が点滅するようにしました!
説明を読んでいない(読みそこねた)場合は、なかなか気が付かない可能性がありますが
コレで気がつく可能性が高まります!
要約するとSteamは「参入の規制よりも、客のショッピング体験を守ることを優先する」ということのようなので、登録料引き上げよりも、検索における排他オプションの導入の方に舵を切るということでしょうか。
밸브가 AI 복제 게임을 우려하는 인디 개발자들에게 대응책을 제시했습니다.
밸브는 커뮤니티와의 신뢰 구축 및 꾸준한 업데이트를 통해 독자적인 게임성과 개성을 강화하는 것이 모방에 대한 근본적인 방어선이라고 밝혔습니다. inven.co.kr/webzine/news/?ne…
いおり@個人ゲーム制作記 retweeted
アップルストアにて2年間制作していた自作ゲームをリリースしました✨
【ソウル•シフター•クロニクル】
3D×2D RPGです!
推定プレイ時間20分!🤣短い🤣
私の2年間の頑張りをぜひプレイしてみて下さい!
ちなみに #UE5 を使い始めてなら3年です。
ストアのリンクはリプライ欄に載せておきます。
いおり@個人ゲーム制作記 retweeted
『COLLAPSE COMPANY』海外展示のお知らせ!
ジェトロ様のご支援により、gamescom asia x Thailand Game Show 2026にて、試遊展示されます!
試遊期間:10月30日~11月1日
応援してくださった多くの皆様に心より感謝いたします!
#gamescomasiaxThailandGameShow2026
#MadeinJapanCollection
「カリングによるチラつきを確実に消す方法」です。
カリングが原因でチラつくなら、カリングを停止させれば良かろうなのだ。でもチラつきを抑える程度のことで常時停止させて重くなるのは本末転倒ですよね。ならば・・・
どうしてもチラつきを抑えたいというときに使える小技がこちら。カリングのオンオフは通常プロジェクト設定で行います。そして動的にオンオフする専用ノードはありません。しかし実は次のコンソールコマンドでなら動的にオンオフができます。
r.AllowOcclusionQueries 0 (0ならオフ、1ならオン)
そしてコンソールコマンドを実行するノードは
Execute Console Command
つまり、チラつきを消したい場所にボックスコリジョンを置き、ボックスに侵入したらカリング・オフ、ボックスから出たらカリング・オンに戻す。
僅かにチラつくぐらいたいていの人は許容範囲だと思うし、わざわざコリジョン置かないといけない手間がかかるのでほとんど出番の無い小技ですが、どうしても消したいという時には、こういう手もありますよということで。
個人制作日誌・Day 317.
ゲーム制作・316日目 カタナ。
今日はGameInstance、GameState、PlayerState、SpectorClassやPlayerコントローラーやHUDコントローラー辺りで、初心者の頃によく理解せず作っていたものを、所謂お行儀のよいコードにリファクタリングしていました。
プロの方に指南いただける機会があったのでしっかり学んできましたが、コレちゃんとした作りを教えている動画ってYoutubeでもPatreonでもUdemyでも、まず見たことがないです。記憶にあるのは1件だけかな。
#Humanmade
ゲーム制作・315日目 アローレイン。
もっと上から矢が降ってくるようにしたいな。AOEも要りますね。パラメーターの調整が難しい。
#Humanmade
ゲーム制作・314日目 地属性魔法。
魔法を作っていて気付いたんですが、自身を起点に発動する範囲系魔法とかは射線判定も取らないと、ダンジョンで部屋の外から一方的に壁際の強エネミー狩れちゃいますよね...
ダメージ判定する前に、パーティクルエミッターを起点に射線が通ってるかの判定を挟むことになるのかな。
ゲーム制作・313日目 水魔法。
いつも見て下さっている方は、もうお気づきですね。
はいそうです。こういう動画が出るときは見た目で分かる進捗が無い日です。撮りためたストックから放出しています。
というのもリファクタリングしたときに、いつの間にか挙動がおかしくなっていたことに気づかず、数日経ってしまい、何を弄ったときに作り込んでしまったバグなのか特定するのにえらい時間がかかってしまいました。とほほ。
#noai











