
Unity、Blender。ロボメカ好き。デザイナー寄り性能。#MachineClad というロボゲー作ってます。 https://xitter.cf/t.co/XjYAeUIb9J https://xitter.cf/t.co/2eGOfelCRz RT大歓迎
へやのなか
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「MachineClad」Steamストアページを公開しました。
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store.steampowered.com/app/3…
#MachineClad #IndieGameDev #Unity #Steam
逆転要素になるシールドシステムのほうは逆転させないように攻撃せずゲームが停滞したり、サイドシステムは積極的に動く理由になったり・・・
それぞれいいとこ悪いとこあり、想定プレイヤーにどっちがあってるかの判断かなと思ってる。
個人的にはサイドシステムのほうが好き。
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【重要なお知らせ】
いつも『Pokémon UNITE(ポケモンユナイト)』を遊んでいただき、誠にありがとうございます。
この度、『ポケモンユナイト』は2027年3月23日(火)をもちまして、サービスを終了させていただくことになりました。
これまでご愛顧頂いておりましたお客様には深く御礼申し上げますと共に、この度のご案内となりましたことを心よりお詫び申し上げます。
今後のスケジュールや詳細につきましては、ゲーム内のお知らせや公式サイトをご確認ください。
pokemonunite.jp/ja/topics/no… #ポケモンユナイト
エースコンバットシリーズには歴代何人ものAWACSがおり、それぞれ性格は様々で、稀にプレイヤーを罵倒してくるようなやつもいますが、それでも基本的に優秀で頼りになる存在です。
これにはゲーム的な理由もあって、彼らはゲーム攻略に必要な情報を伝える立場だから。プレイヤーが頼りにする情報を伝える以上、基本的には正確で、信頼できる存在である必要があります。また、はじめに出てきた時から経験豊かで、右も左も分からないプレイヤーにとって頼れる存在であることが求められます。
破壊すべき目標を伝えたり、それを破壊したことを褒めたりするAWACSは、その後もプレイヤーに伴走する形でともに戦い、絆を深めていき、もう一人の僚機のようになっていきます。
キャラクターの個性の一部は、ゲーム的な要件に由来するというのは、エースコンバットに限らず一般論としても言えることかと思います。
こうして整理してみると、エースコンバット8のAWACS「ディーラー」の個性の、どのあたりが「いつものAWACS」で、どのあたりが「いつもと違う」のか分かりやすくなるかもしれません。
レデュ retweeted
あっもう万策尽きたんだ。あのクオリティで。
☎️ 第4話ご視聴ありがとうございました!
PSIを完璧にする前に呼び出されてしまった
アゲハたち…
朧・兜が加わる次のゲームはいかに…
※来週は総集編の放送となります。
#PSYREN
レデュ retweeted
ダメージリアクションの極意を『鉄拳』モーションデザイナーが語る【CEDEC2026】
gamemakers.jp/article/2026_1…
重心が崩れてよろめく挙動など、格ゲーの「やられ動作」を生体力学から分析。
攻撃を受けた箇所を先に動かして足先を追従させることで、受け身なしの痛烈なダメージを表現する手法などを紹介
レデュ retweeted
日本においては TM は意味がないが海外では意味がある。そのため、Steam のタイトルロゴにカッコイイからと TM を付けてしまうと海外販売では虚偽の表示になってしまう…気がします。確か。たぶん。ま、ちょっと覚悟はしておけ。































