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気になっている人もいるかもしれませんが、内装や寸法は実際に #UE5 で作ったもの(1枚目)で検討し、実際(2枚目)にはこのようになりました。
途中で色んなところを変えてますが、結果的にここまでシミュレーションできたおかげで、非常に満足した出来になったと感じています☺️
カクレンジャー世代ではあるけど、どちらかと言えばジュウレンジャーとダイレンジャーに一番熱中していた少年時代。
でもやっぱりカクレンジャーもいいものです。ゴジュウジャーでのサスケ登場も良かった。
ありがとうカクレンジャー、ありがとうニンジャブルー・サイゾウ。
俳優の土田大様のご逝去に際し、謹んでお悔やみ申し上げます。
東映特撮ファンクラブにおきましても、生前は多大なるご尽力をいただきました。
土田様の素晴らしいご活躍を一人でも多くの方にお届けし、故人を偲ぶ機会となることを願って、『忍者戦隊カクレンジャー 第三部・中年奮闘編』を、東映特撮YouTube Officialにて、本日10月21日(水)13時より10月23日(金)23時59分までの3日間限定で無料公開させていただくことといたしました。
本配信の実現にあたり、ご快諾・ご尽力賜りました関係者の皆様に深く感謝申し上げます。
youtu.be/mGlQP3vQCqc
土田大様のご冥福を、心よりお祈り申し上げます。
めでたい!サガフロ依頼のミリオン!!
ロマサガ3も売れてほしい!!
\㊗️100万本突破㊗️/
『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が世界累計出荷・DL販売本数100万本を突破いたしました🎉
シリーズとしては『サガ フロンティア』以来、29年ぶりのミリオン達成となります👑本作を遊んでくださった皇帝の皆様、本当にありがとうございます!
100万本を記念した描きおろしイラストを公開💡
#ロマサガ2R #ロマサガ2リメイク #リベサガ
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【悲報】インディーゲーム開発者、プレスリリースが全スルーされた模様
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この2日ほどで 約20媒体にプレスキットをお送りしましたが、どうやら全てスルーされたようです。
自己分析した敗因(想像):
・「そのゲームの情報初出し」や「リリース日決定」とかではなく、「新規トレーラーの公開」+「DEMO版のアップデート」+「ストアページの一新」という小粒コンボだった
・Steamの #NexFest が間近で、他のゲームのプレスリリースの依頼に埋もれた
・PHPの脆弱性騒動と重なった
プレスキットは、相当頑張って用意したんですが、とても残念です。
新規トレーラーも、前よりずっと分かりやすくなったと思いますが、まだまだ見てもらえてない…
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よかったら見て下さい↓↓
store.steampowered.com/app/4…
#indiegame #indiegame
スマブラやってないと、この凄さがわかりづらいけど、自動ジャストガード、自動最速レバガチャ、有利展開時に自動ラグ、負けると相手側を通信エラーにするチートプレイヤー。
これに勝ってるのがやっぱりプロゲーマーだなぁ、すごいw(実際は通信エラーで世界戦闘力が落ちる)
Apache Tomcatまで最大深刻度の脆弱性って…
インターネット黎明期からWebを支えてきたオープンソースソフトウェアの問題がここまで大きくなるなんて…
「Apache Tomcat」に最大深刻度“CRITICAL”の脆弱性 ~v9 / v10 / v11系統に修正版/ forest.watch.impress.co.jp/d…
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📚12月新刊 予約開始📚
ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 上巻
ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 下巻
監修はImagireさん(@imagire)とminahitoさん(@minahito)
amazon.co.jp/dp/4862466826
amazon.co.jp/dp/4862466834
大好評の『ゲームエンジンアーキテクチャ』を改訂し、内容をさらに充実させた第4版です。
Midway、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグで20年にわたりゲーム開発に携わってきたジェイソン・グレゴリーが、その経験をもとにゲームエンジン開発を理論と実践の両面から解説します。AAAタイトルを手がけるスタジオが採用している幅広い技術や手法を一つずつ詳しく取り上げ、それぞれが開発現場で使われる本格的なゲームエンジンの中でどんな役割を果たしているのかを明らかにします。
第4版では、これまでの版と同じくゲームエンジンのアーキテクチャを幅広く網羅したうえで、次の内容を新たに加えています。
上巻
・コンパイラの最適化に関わる未定義動作の解説を強化
・C++23までのC++標準規格についての記述を拡充
下巻
・3Dレンダリングとフォトリアルなライティングの2章を書き下ろし
・キャラクターアニメーションのためのモーションマッチング技術を解説
本書は入門書として書かれていますが、経験豊富なゲームプログラマーにも専門外の分野について新たな視点を与えてくれます。今回も参考文献を豊富に掲載しているので、気になる分野をさらに深く掘り下げたいときの足がかりにもなります。
主な特長
・ゲームエンジン開発を、理論と実践の両面から解説
・具体的な技術に基づく例を挙げつつ、特定のエンジンやAPIの枠を超えて解説
・必要な数学の基礎をすべて収録
・初心者向けの網羅的な教科書でありながら、シニアエンジニアにも読みごたえのある内容
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予算や納期その他をパッケージとして合意した後は、監修以外の業務に関しては、ほぼ丸投げ出来るので、大手としては開発管理が楽になります。AAA ではないタイトルや、試験的な新規 IP をリリースしたい場合など、内容に応じて開発形態を選択出来るメリットもありますね。
ではなぜ大手が外注を使うのか考えてみましょう。
まず大手の自社社員は単価が高いんです。自社なのに高いのはなぜと思いますが実際そうなのです。同じ予算で作るのなら外注を使った方が多くの労力が手に入ります。
大手社員がみんな優秀なら内製の方がいいでしょう。しかし実際はそうではありません。外注会社のリードクラスの方が優秀なんてことはよくあることです。そして安いのです、外注の方が。
単価が安く、優秀な人もいる外注に発注することで、大規模な開発も予算内で多くの労力を使うことができます。これが大きなメリットです。だから昔から大手会社は様々な会社へ外注していました。
今は内製化し、何でも社内で解決しなくてはなりません。しかも同じ予算で外注なしとなると、頼れる労力も少なくなります。だから外注しないと予算も足りなくなる、問題解決もしづらくなり、大規模な開発を回すことが難しくなります。
内製化を悪いとは言いませんが、明確なデメリットもあることは確かです。カプコンさんみたいにうまくやっていることもありますが、大手と中小がWinWinになれる関係が本来は一番良いです。
これが正しく社内で作ろうとしてうまく回らない例ですね。
みんな原神のようなゲームを作りたいわけですが予算規模が圧倒的に違います。外注せずに作ることはほぼ不可能です。
ブループロトコルというアニメ調オンラインゲームが内製(実際は外注も使う)で失敗したのも影響してるかもしれません。
Replying to @aizen76
Regarding Cause 3: Japan pionereed gacha games yet it was a Chinese company who made Genshin that made gacha games mainstream with a large open world and evolving story + map. Why do you think Japan didnt make something like Genshin?
alwei retweeted
Replying to @aizen76 @asobodesign
大手だとそもそも作る規模がでかいから自社だけだと人手が足らぬという問題もあるかとー
作れるプロジェクトの数が減ってしまう
alwei retweeted
これは本当で大手と外注だと単価が全然違う。
僕は下請けから大手に入ったタイプですが、単価が違いすぎてひっくり返りました。
そして、プロパー社員の浮世離れした感覚にもひっくり返りました。
これは内製苦労するよなと…
ではなぜ大手が外注を使うのか考えてみましょう。
まず大手の自社社員は単価が高いんです。自社なのに高いのはなぜと思いますが実際そうなのです。同じ予算で作るのなら外注を使った方が多くの労力が手に入ります。
大手社員がみんな優秀なら内製の方がいいでしょう。しかし実際はそうではありません。外注会社のリードクラスの方が優秀なんてことはよくあることです。そして安いのです、外注の方が。
単価が安く、優秀な人もいる外注に発注することで、大規模な開発も予算内で多くの労力を使うことができます。これが大きなメリットです。だから昔から大手会社は様々な会社へ外注していました。
今は内製化し、何でも社内で解決しなくてはなりません。しかも同じ予算で外注なしとなると、頼れる労力も少なくなります。だから外注しないと予算も足りなくなる、問題解決もしづらくなり、大規模な開発を回すことが難しくなります。
内製化を悪いとは言いませんが、明確なデメリットもあることは確かです。カプコンさんみたいにうまくやっていることもありますが、大手と中小がWinWinになれる関係が本来は一番良いです。
alwei retweeted
Replying to @tk_madaya @aizen76
大企業勤めですが、外注のほうが圧倒的にコスパに優れてますよ。社員単価の2~5割程度で、かつ作業が終わったらすぐにリリースできるので。
教育コストがほぼ必要ないのも大きなメリットです。社員だと1人前(3-5年相当)にするために1人2000-3000万円かかります。一定数退職もしちゃうので。
ではなぜ大手が外注を使うのか考えてみましょう。
まず大手の自社社員は単価が高いんです。自社なのに高いのはなぜと思いますが実際そうなのです。同じ予算で作るのなら外注を使った方が多くの労力が手に入ります。
大手社員がみんな優秀なら内製の方がいいでしょう。しかし実際はそうではありません。外注会社のリードクラスの方が優秀なんてことはよくあることです。そして安いのです、外注の方が。
単価が安く、優秀な人もいる外注に発注することで、大規模な開発も予算内で多くの労力を使うことができます。これが大きなメリットです。だから昔から大手会社は様々な会社へ外注していました。
今は内製化し、何でも社内で解決しなくてはなりません。しかも同じ予算で外注なしとなると、頼れる労力も少なくなります。だから外注しないと予算も足りなくなる、問題解決もしづらくなり、大規模な開発を回すことが難しくなります。
内製化を悪いとは言いませんが、明確なデメリットもあることは確かです。カプコンさんみたいにうまくやっていることもありますが、大手と中小がWinWinになれる関係が本来は一番良いです。
alwei retweeted
拡散します!
ゲーム業界、外から見ると「ゲーム需要そのものは堅調で、市場がしっかり成長している!」ように見えますが、小中規模デベロッパーの現況はなかなか厳しい感覚ですね。
大手の内製シフトと、採算を考えたプロジェクト再編・中止などで、そもそもの案件総数が減っている印象。
となると優秀な中小企業の開発ラインが一部余ってしまい、なんとか資金流出を避けるために、普段とは異なる条件での受託をせざるを得ない状況に繋がっています。
適正な価格による発注需要が戻れば良いのですが、そこは受託側がコントロールできない部分。
なので、発注元に左右されず自社できちんとコントロールできる部分、例えば社内インディーや自社IPなどを作って頑張っている会社も増えてきた印象です。
一方、自社IP創出は運が絡む。めちゃくちゃ面白いゲームでも、案外売れないケースがあります。そして当たり前ですが受託よりも安定しない(リスクを取ることになる)ので、alweiさんのような経営者の皆さんは今それぞれで難しい舵取りをしていると思いますね。陰ながら応援しています。
























