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ほぼ漫画業界コラム第293回
【電子漫画業界最大のピンチ】
久々のコラムです。 今日は漫画を読んでくださっている皆さんに、普段は見えない業界の裏側を話します。 電子漫画業界はいま、最大のピンチの中にいます。
まず起きていることから。 国内最大級の電子コミックストア、コミックシーモアさんが10月15日から不正アクセスで止まっています。会員情報の流出も確認されました。 18日にはRenta!さんも停止。再開のめどはどちらも立っていません。 ピッコマさんやhontoさんでは委託先経由で約100万件のメールアドレスが流出し、他の書店さんも次々と緊急メンテナンスに入りました。
「ストアが一つ止まっただけなら、他で読めばいい」 そう思いますよね。 でも電子漫画の市場は、そういう形をしていないんです。
電子ストアは何十社もあります。 でも市場のかなりの部分は、Amazonさん、シーモアさん、めちゃコミックさん、ピッコマさん、LINEマンガさんの5社に集中しています。 残りの書店さんを全部足しても、この5社には遠く及びません。 5社のうち1社が止まるというのは「数十分の一が止まった」ではなく、市場の大きな塊が丸ごと消えたということです。
「出版社が自分のサイトで売ればいいじゃないか」と思う方もいるでしょう。 実はもうやっています。ジャンプもマガジンも、大抵の出版社は自社のWebコミックサイトを持っています。 でも自社サイトで作品を読ませることはできても、売上の多くは結局その5社の電子ストアから入ってくる。 大きな自社サイトを持つ大手ですら、売上は電子ストアに依存している。 これが今の電子漫画の現実です。出版社も作家も、この構造の上で食べています。
うちのような新しい会社はさらに踏み込んでいます。自社サイトは持ちつつも、 新作はまず1社のストアで「独占先行配信」する。そのストアが広告を打ち、ランキングに載せ、読者を集めてくれる。 その代わり、その作品の売上の多くはその1社から入ってくる。 大手も中小も、程度の差はあれ売上の行き先は同じ5社。 うちの場合はそれが1社に、より強く集まっているというだけです。
つまりこういう構造です。 市場の大きな塊を持つ5社に、業界全体の売上が集まっている。 そのうち1社が止まれば、そこに集まっていた売上が丸ごと消える。 しかも受け皿になれる規模のストアは、もともと数えるほどしかない。
今回、うちの会社はまさにそれを食らいました。 売上の何分の一かが消えた。 それでも連載は止められない。原稿料は毎日出ていく。入ってくるものはゼロ。 そこで連載していた作家さんの印税も止まる。 一生懸命描いてくれた人たちに「待ってください」としか言えない。 申し訳なさで胸が潰れそうです。
でもこれは、うちだけの話ではありません。 ストアは売上が消え、復旧と補償に追われる。 出版社は売上が激減し、それでも原稿料は払い続ける。長引けば会社が潰れる。 会社が潰れれば、編集者もデザイナーも営業も、社員全員が食えなくなる。 そして作家の印税が止まる。 一本の鎖です。どこか一つが止まれば、鎖の先にいる全員の生活が止まる。 漫画を届ける仕事は、それだけ多くの人の生活でできています。
誤解しないでほしいのは、この構造が間違っていたわけではないということです。 大手5社が巨大な読者を集め、作品を売ってくれたからこそ、今の電子コミック市場があります。 出版社がどれだけ自社サイトを頑張っても届かない数の読者に、5社は届けてくれる。 出版社も作家も、それで救われてきました。
ただ、この構造には一つだけ前提がありました。 「ストアは止まらない」です。
今年、世界で起きていることを見てください。 4月、世界3000万人が使う教育プラットフォームCanvasがハッカー集団に侵入され、身代金を払って決着したと報じられました。 6月、韓国の動画配信TVINGから3954万アカウント。KDDIから1223万人分。 9月、Gyazoから2362万件。ヤマト運輸と佐川急便は一部サービスを停止。 10月、焼肉きんぐから1078万件。大阪公立大学はランサムウェアで全授業が止まりました。 韓国では金融機関16社が立て続けに攻撃され、セキュリティ企業はAIツールの関与を疑っています。
IBMの今年の調査では、悪意ある情報漏えいの4件に1件にAIが関与し、前年から56%増えたそうです。 シーモアさんやRenta!さんの手口はまだ公表されていません。だから「AIのせいだ」と断定はしません。 ただ、僕は社内をAIでDX化して「すごい時代が来た」と本気で感心していた人間です。 その僕が今、思い知っています。 攻撃する側のコストは、AIでほぼゼロになった。 守る側のコストは、まだ人間と金で払っている。 この非対称がある限り「ストアは止まらない」という前提は、もう成り立ちません。
つまりこういうことです。 「業界全体の売上が5社の電子ストアに集まっている」という構造と、 「どのサービスもいつか止まる」という時代が、正面からぶつかっている。 5社のどこが止まっても、業界全体が今回と同じ目に遭います。
だから問いたいんです。 この構造のまま、次の停止を待つのか。 止まる前提で、業界を組み直すのか。
組み直すなら、何が必要なのか。 売上が止まる期間の補償を、業界として持つのか。 1社が止まったとき、残りの4社や他の書店さんですぐ受け止められる仕組みをどう作るのか。 「自社サイトを持てば解決」ではないことは、もう大手が証明しています。 では、何なら解決になるのか。
まだ誰も答えを持っていません。 いま電子書籍業界の方々と会って、この話を議論しています。 答えが出ていないからこそ、読者の皆さんにも知ってほしくて書いています。
答えは出ていない。でも、止まっているわけにはいかない。
実は僕たちは今日、10月26日からシーモアさんと一緒に新しいレーベルを立ち上げ、本当にIPになりうる7つの漫画をつくるプロジェクトを始めるはずでした。 坂本編集長を中心にYouTubeも準備し、YouTuberも雇って手の込んだ仕掛けを用意していました。 全部、止まりました。 復旧がいつになるかは神のみぞ知る世界です。
だから僕たちは決めました。 待ちません。
YouTubeは予定どおり本日19時に配信します。 発表するはずだった作品は、準備が整い次第、自社サイト「コミックルームBASE」で先行配信します。 シーモアさんが復活したその日に、もう一度一緒に企画を練り直します。
正直に言えば、これは構造への答えではありません。 自社サイトで先行配信しても、大手ストアで出すような売上にはなりません。それは分かっています。 でも作家さんが描いた作品を、読者に届けないまま止めておくことだけはしたくない。 売上のためではなく、鎖を止めないための場所です。 シーモアさんが戻ってきたら、また本来の形に戻します。
僕たちは漫画をつくることしかできません。 だからせめて見ていてほしい。 坂本編集長を中心に編集部全員が、いまこの瞬間も漫画家さんと机を並べて漫画をつくっている姿を。 演出のないリアルなドキュメントになると思います。
漫画をつくる。それだけは何があっても止めません。
この投稿を読んで何か考えることがあったら教えてください。 作家も編集者も、漫画に関わる全員が安心して働ける業界にするために、何が必要なのか。 拡散してもらえたら、この議論がもっと広がります。
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余命10⁵年【再掲】
#漫画が読めるハッシュタグ
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"プロンプト:2000年代の中高生向けドラマのコメディシーン"。GPTi2、nbp、nb2、GrokIの順。GPTi2だけ異質ですよね。理解度と解像度が他の画像生成AIとはまるで違う感じ。Seedance2.0登場時の衝撃に似てるかも
🤖 Made with AI
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アルテミスII打上げをLIVE映像で観て感動してる。「人類が再び月へ」その願いで拙作moonlight mileを2001年から描き始め、連載再開の年にその夢が現実に。感無量。ここから月面開発が一気に進む事を願ってます!
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動く美術館のような、強烈なアート映画
二度と現れないかもしれない、異彩の映像美
xitter.cf/i/status/1727116538111…
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信じられない事ですが、私の大学の先輩でもありゲーム開発者としてのライバルでもあったItagaki-sanがお亡くなりになった。
「近く騒ぎましょ(飲みましょう)」という彼からのメッセージが私との最後のやりとりでした。
確かに人は皆いずれ死にます。必ず死にます。だけど、板垣さん、ちょっと早すぎます。
いつも、お前を倒すと言ってくれていましたよね。
僕の結婚式にも来てくれて、いつもの黒い革ジャンとサングラスで、俺を戦友だと言ってくれましたよね。
色々と困ったら相談してくれよ、とも言ってくれましたよね。
でも結局、僕はあなたに何も相談できなかった。色々話さなきゃいけないことはあったのに。
正直言ってとても落ち込みます。。。
以下に、過去に英文で投稿していた、板垣さんとの関係性についての日本語訳文を掲載致します。
▼投稿当時のものをそのまま日本語訳しています▼
ここでは、板垣氏との過去に関する概要といくつかの重要な出来事についてお話ししましょう。
ただし、警告しておきます。
これから話す内容は、普通ならインタビュー記事で扱われるような内容です。
格闘ゲームファンでせっかちな人は、ここで読むのをやめることを強く勧めます。
いや、訂正しましょう。これは本気の警告です。
普通の忍耐力と常識を持っている人なら、この先は読まない方がいい。
読み進めれば、途中で挫折するか、眠くなるか、あるいは延々とスクロールし続ける苦行を味わうことになるでしょう。
それがたとえ、100インチ縦長スマホで読もうとも、です。
それでも、私はほとんどの出来事を省略し、主要な事件だけに絞りました。
念のためもう一度言いますが――警告はしましたよ。
もしこの後で「長すぎ」と言う者がいれば、先祖の墓場に直行して永久ミュートです。
なぜなら、私は最初に「読むな」と言ったのですから。
さて、これから話すのは旧ナムコ時代の出来事であり、バンダイナムコ合併後の時代とはほとんど関係ありません。
ですので、合併後に入社した若い世代の皆さんは、この話の文脈から外れます。
また、翻訳上の誤りや微妙なニュアンスの違いがあったら許してください。
私の英語力は大学時代のままなので。
はい、すべて警告しました。
この先を読まないでください。後悔しますよ。
【1. 最初の出会い】---
1990年代、初代『デッドオアアライブ(DOA)』が発表された頃のこと。
あるゲームショーの帰り道、偶然にもセガの『バーチャファイター(VF)』チーム(のちのセガAM2の幹部たち)と駅で出くわしました。
そこに偶然、板垣氏も現れたのです。
VF、鉄拳、DOA――三つの格闘ゲームの開発における中心人物たちが偶然集まったので、
せっかくだからと新宿の居酒屋で飲むことになりました。
居酒屋では、私とセガAM2の二人が技術的な話題で盛り上がりました。
当時ナムコは、セガから引き抜いたエンジニアを通してアニメーション制御の根幹に関わるテクノロジの設計を一部共有していました。
もちろん数年後には鉄拳チームが独自にゼロからアニメーション制御技術を開発しています。
(96年以降に鉄拳プロジェクトが構築した知識と基盤技術の膨大なスクリプトとエンジンこそが、現在のバンダイナムコスタジオの人体アニメーション開発&制御技術の源流です。
意外にも社内でも知らない人が多いのですが、「鉄拳」はナムコ開発におけるポリゴン時代の人体アニメーション&アクション制御技術の全ての基礎であり祖先なのです。これがなければ桜井さんと一緒に『スマブラ』を共同開発することも不可能でした。)
私とセガの幹部がこれらのテクノロジについての現在地いついて話をしていると、板垣氏は興味深そうに聞き入っていました。
その後は雑談で盛り上がり、ゲーム以外の話も交わしました。
30年経った今でも覚えているのは、板垣氏が私に言った一言です。
「原田さんって、本当に気さくで面白い人ですね。」
と。
当時の彼はまだ私に敬語を使っていました(もちろん私もそうでした)。
つまり、まだお互いをよく知らず、非常に紳士的でプロフェッショナルな関係だったのです。
【2. 板垣氏の“発見”】---
VF・鉄拳・DOA飲み会の数か月後、別のイベントで再び板垣氏に遭遇しました。
彼は私に近づいてきて言いました。
「原田、お前早稲田だろ? 俺も早稲田なんだよ。しかも時期が被ってる。つまり俺の後輩だな。」
私は「いや、たぶん在学時期はかぶってないと思います」と答えたのですが、
彼はこう続けました。
「いや、俺は麻雀ばっかやってて7年もかかったから、絶対かぶってる。
しかもお前見たことあるぞ。ヨット部のキャプテンだっただろ?」
……そう、板垣氏は私の経歴を調べ上げ、後輩であることを突き止めていたのです。
それ以降、彼は私に対して完全に“先輩口調”で話すようになり、敬語も使わなくなりました。
【3. 板垣のメディア戦略の始まり】---
板垣氏は単なるゲームデザイナーでもディレクターでもありません。
それ以上に、彼は「プロデューサー」としての才覚を発揮し始めていました。
それをはっきりと認識したのは、彼がテクモを退社した後のことです。
当時すでに、彼はDOAを「鉄拳を超えるブランド」に育てるため、マーケティングやブランディングに本気で取り組んでいました。
当時の日本のアーケード市場は、セガとナムコの二強時代。
両社は自社でゲームを開発・販売し、国内外にアミューズメント施設を運営するなど、流通や宣伝の力も圧倒的でした。
一方テクモは、そこまでの影響力を持っていません。
板垣氏はそれを冷静に分析し、印刷媒体だけでなく、当時まだ新しかったインターネットメディアを活用する戦略を立てました。
感情的な性格に見えて、実際の彼は非常に冷静で計算された戦略家でした。
その戦略のひとつが、「あえて鉄拳を噛む(攻撃する)」ことでメディアの注目を集める、というものでした。
私や鉄拳を名指しで批判する発言も、その一環だったのです。
これはあくまで多様な戦略のひとつであり、唯一の手段ではありませんでした。
【4. 不均衡な関係】---
こうしたメディア戦略により、鉄拳チームは最初こそ困惑していました。
ある雑誌では、板垣氏が2ページぶち抜きで鉄拳や私を激しく批判する記事が掲載されました。
海外メディアではさらに過激な論調になり、特に欧米では攻撃的な記事が増えました。
一方、私は上司から「絶対に反論するな」と命令されていました。
つまり、“板垣が攻撃し、原田は沈黙を守る”という構図が、
90年代後半から2007年頃まで、実に10年間続いたのです。
この状況では、仲良くなる余地などあるはずもなく、
私は「なぜ彼はこんなに私を狙い撃ちにするのか」とずっと疑問に思っていました。
【5. 突然の召喚事件】---
1998年のこと。
突然、板垣氏がナムコ本社に電話をかけ、私を名指しで呼び出したのです。
当時すでに関係は微妙でしたから、私は戸惑いました。
恐る恐る電話に出ると、彼はこう言いました。
「明日、テクモ本社に一人で来てくれ。」
まるで中学時代に不良の先輩に校舎裏へ呼び出されるような気分でした。
一瞬断ろうかと思いましたが、結局好奇心に負けて行くことにしました。
翌日テクモ本社へ行くと、彼が直接出迎えて小部屋に案内してくれました。
そこには布がかけられたアーケード筐体のようなものがありました。
彼は手品師のように布を外し、
その下から現れたのは――まだ未発表の『DOA2』の開発機でした。
「外部の人間がこの画面を見るのは、君が初めてだ」と彼。
演出の妙に少し面食らいましたが、彼の狙いは二つありました。
ひとつはDOA2の基板をもっと売りたいこと。
もうひとつは、鉄拳プロジェクトの反応を探りたかったことです。
もし私が少しでも余裕を見せれば「鉄拳の方が上だ」と判断し、
逆に驚いたり感心した素振りを見せれば「DOAが勝った」とみなす――
そんな心理戦だったのです。
彼は「さあ、やってみてくれ」と促し、
私はカスミを選んでプレイを始めました。
わずか数秒後、パンチを3回押したところで彼が尋ねました。
「どうだ?」
あまりに早すぎて、何も言えません。
とっさに「操作感がいいですね」と答えると、
彼は満足そうにこう言いました。
「ほらな、原田。」
……正直、私は「これはドッキリか?」と思いました。
とはいえ、DOA2は当時としては非常に優れた技術を示していたのも事実です。
後日、元チームニンジャの開発者から聞いた話では、
私が帰った後、板垣氏は開発室に戻って
「今日、俺たちは鉄拳に勝った」と宣言したそうです。
彼は私が驚いた様子を“勝利の証”と捉えたようでした。
【6. 板垣の分析と戦略】---
後になって板垣氏本人から聞いた話ですが、
当時の彼は「自分のメディア戦略で一定の成果を上げた」という強い達成感を持っていたそうです。
ライバルタイトルに対してあえて攻撃的な姿勢を取ることで、特に海外メディアでの注目度が格段に上がったのです。
彼曰く、日本では比較広告のようなスタイルはあまり好まれませんが、
欧米では非常に効果的だったと。
また、彼は第二次世界大戦をはじめとする世界史や軍事史に非常に詳しく、
DOAと鉄拳の関係を「戦争」に例えて分析していました。
「戦いに勝つためには、まず敵の戦力を正確に把握せねばならない」
という信念のもと、彼は鉄拳プロジェクトの構成や能力を徹底的に分析していたのです。
板垣氏のオフィスには、なんとナムコ鉄拳チームの「勢力分析チャート」が貼られていたほどです。
スタッフロールをもとに、各メンバーの学歴・経歴・スキル・実績を細かく調べ、
さらに名前の並び順から内部の役職関係まで推測していました。
その分析の中で、彼はこう結論づけていたそうです。
「単なる開発者ではない若いリーダーがいる。これは注目すべきだ」と。
つまり――当時の私の存在を、彼は異例なケースとして観察対象にしていたのです。
結果として、彼の分析は見事に的中していました。
私は当時、年上の天才的な上司とプログラマーやアーティストにに恵まれ、
「原田、お前はどうしたいの? 必要なものは全部用意するけど?」
と支えてくれる環境にありました。
いわば私は、非常に恵まれた立場にいた“若い異端者”だったのです。
後年、私が彼と和解した際にその分析表を見せてもらったのですが、
あまりの正確さに鳥肌が立ちました。
「当時の鉄拳プロジェクトの中核人物」がほぼ的確にリストアップされていたのです。
90年代後半から2000年代初頭にかけては、ゲーム業界ではまだ「市場分析」や「競合研究」といった手法が確立していませんでした。
それにもかかわらず、板垣氏は鉄拳の人材戦力と販売データや顧客層までも詳細に把握していたのです。
その上で、「鉄拳が満たしていない需要」「DOAが優位に立てる技術的領域」を見つけ出し、
正面からぶつからずに差別化を図るという戦略を立てていました。
その結果、DOAシリーズは鉄拳とは異なるプレイ性と市場を開拓することに成功したというのです。
【7. 戦いの後に】---
2008年、板垣氏がテクモを退社した直後、
再び私のもとに連絡がありました。
長年にわたって一方的に敵対していた関係でしたから、私は最初かなり警戒しました。
しかし、彼は食事に誘ってきて、会ってみるとこう切り出したのです。
「原田、お前は俺の戦友だった。」
――この言葉で、私は初めて彼の“本音”を理解しました。
彼は当時の戦略や考えを詳細に語り、
こうはっきり言いました。
「俺はお前やナムコ、鉄拳に恨みなんて一切なかった。
むしろ尊敬していた。開発力も販売力も宣伝力も、テクモでは到底敵わなかった。だから俺は使える手は全部使った。すまなかった。」
そのあと、彼は今度は私に質問してきました。
「ところで、鉄拳の方はどんな戦略を取っていたんだ?」
と。
私はいくつかのことを話しましたが、特に強調したのはこの点です。
1990年代後半、私は世界中のゲームセンターを訪れて、プレイヤーがどのように鉄拳を遊んでいるかを直接観察していました。
同時に、各国のオペレーターやディストリビューターとも交流していました。
その中で、欧米のアーケード市場が急速に衰退していることに気づいたのです。
これは「格闘ゲームの主戦場が家庭用に移る」という明確なサインでした。
1プレイ100円(海外では25セント)の価値が失われつつあり、
「勝者が連コインで遊び続け、敗者がコインを失う」
という構図も崩壊していました。
それは、格闘ゲームという娯楽の“価値観そのもの”の転換点でした。
そこで鉄拳チームは、アーケード中心から家庭用中心の戦略に舵を切りました。
『Tekken Ball』(DOAビーチバレーより先に存在していたミニゲーム)や、
ベルトスクロール型の『Tekken Force』モード、
プリレンダムービーやストーリーモードなど、
格闘ゲームの枠を超えた遊びを家庭用に導入していったのです。
さらに、私は当時アメリカで芽生えつつあった“コミュニティイベント”にも注目しました。
最初は家のガレージや大学の講堂などで開かれる小規模な集まりでしたが、
やがてホテルのホールや体育館で開かれる大規模トーナメントへと発展していきました。
私はその可能性を感じ、裏からサポートを始めました。
アーケード筐体や基板を無償で貸し出し、輸送や設置も手伝い、
優勝者にポスターなどの景品を渡したりもしました。
当時30代だった私は、しばしば現場で直接筐体を運んで設置していました。
(しかも、今のようにサングラスもしていませんでした。)
当時、『ストリートファイターIII』以降シリーズが長い休眠期に入り、
格闘ゲーム市場は冬の時代に突入していました。
他のシリーズが次々と消えていく中、
私は「アジアのアーケード市場」と「家庭用市場」を両立させることで
鉄拳シリーズを維持・発展させることに注力しました。
アーケード基板やゲーム内課金で得た利益をコンソール版開発に再投資し、
この循環モデルは『鉄拳7』まで継続することができました。
その根底には、**格闘ゲームコミュニティ(FGC)**を支え続ける姿勢がありました。
「業界が冷たくなっても、彼らコミュニティだけは自分を助けてくれる」
そう信じていたのです。
この取り組みは社内でもほとんど共有しておらず、
他社の開発者にも話していませんでした。
私はただ、静かに行動していただけです。そう説明しました。
それを聞いた板垣氏は驚き、
「えっ、それ開発者のやることじゃないだろ。
本当に? お前、思ったよりずっと行動派だな」
と言いました。
彼の中では、70年代生まれのゲーム開発者は
“オフィスにこもってモニターの前でひたすらスクリプトやコードを書くタイプ”
という固定観念があったようです。
たしかにそれも私の仕事の一部でしたが、
90年代後半にはすでに、開発の合間を縫って世界中を飛び回っていたのです。
【終戦】---
こうして、お互いの戦略や考えを語り合うことで、
私と板垣氏の長年の確執はついに終わりました。
それが2008年の暮れのことです。
その後、毎年年末になると、彼から酔っ払った電話がかかってくるのが恒例になりました。
……まあ、そういえばここ数年はかかってきていませんが。
--- (これらは過去記事を日本語訳したものです)---
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【🌟#スクエニ記念日🌟】
本日発売されたのはこちらの作品
◆ゼノギアス (1998年)
傷を負い、過去の記憶を失った状態でラハン村に預けられた主人公フェイ。それから3年後のある日「ギア」と呼ばれる人型兵器によって村は襲撃され壊滅状態に。1体のギアに誘われるよう乗り込むフェイだったが…
ばしょうZ retweeted
今日よる21時にStarshipが打ち上がるぞーー!!!!
なんと今回は...
いよいよ!!ブースターキャッチ!!!!
タワーにはえてるアームで、宇宙から帰ってきたStarship boosterをキャッチします!!
いままでに無い回収方法、大きな大きなチャレンジです!!!!
りあもYouTube配信する!
Targeting Sunday, October 13 for Starship’s fifth flight test. A 30-minute launch window opens at 7:00 a.m. CT → spacex.com/launches/mission/…
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この写真好き
河森正治監督がアニメツーリズム協会二代目会長に就任!富野由悠季監督とのトークセッション「アニメクリエーターが語る未来へのワンステップ」イベントレポート gundam.info/news/event/01_15…
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これは何回も言いたいんですけど、秋田のなまはげは物凄い風習なんですよ。
資料映像で見たことあるけど、歳取りの日の深夜、外から男の怒鳴り声が聞こえ、その声の主が、あろうことか自分の家の中に入り込んでくるという。この経験は大人であっても怖い。
これが東京のアパートだったら事件である。
ばしょうZ retweeted
2001年9月11日にワールドトレードセンターの崩壊を写したビデオ。
撮影者はスギモトケイ氏。南、もしくは東側から撮影されたものって今まで無かったらしく、それでバズってる模様。
撮影場所は 64 St Mark's place の屋上、
撮影機材はテレンコンバーター付きのSONY VX2000
ばしょうZ retweeted
Replying to @canchanandme
すみません。仕事の途中なもので、返信が遅くなりました。
回答をありがとうございました。生成AI関連のニュースは追い切れていないので、参考になりました。また、このように優しく書いていただけると、こちらも耳を傾けたくなります(^_^)。
いちおうですが、マンガ家としての仕事の道具として画像系生成AIを使おうと思ったら、現状では「まるで(オバカで)使えません」。いわゆるハルシネーションで、あり得ない絵を出すことが多いからです(これはテキスト系も同じです)。
いまのところ最大の問題は、AIがクローリングで集めているデータについてかと思いますので、とりあえず、この点に絞って論議させてください。
クローリングで収集されるデータで問題があるとされているのは,「(1)違法データ」と「2〉著作者が収集を望まないデータ」かと思います。(1)についてはAI賛同者でも問題だと思っている人の方が大半ではないでしょうか(個人的な感想です)。
いま、声を大にして反AIの立場をとる人の多くは、(2)で被害を被っているクリエイター(と支援者)の皆さんかと思います。現状の皆さんの意見を読んでいると、「自分の作品(データ)が勝手にアレンジされて、他人の作品として発表されたり販売されたりするのがイヤだ」と言っているように見えるのですが、ちがっているでしょうか?
なぜデータを収集されるかといえば、ネットで作品を「公表」しているからでしょう(AIに収集されるのがイヤで、クローズドな場所に作品を移している人がいることも見聞しています)。
作品を公表すると、それを見た人に無断で使われることがあります。代表的なものは「引用」です。報道や批評、研究などの「正当な目的」があれば、作品の一部を無断で使うことができます(出所の明示など条件あり)。ただし、引用の場合は、アレンジなどの改変は著作者人格権で禁じられています。
引用以外にも作品が無断で使われることがあります。たとえば「パロディ」です。当てこすりやからかいの材料にされますが、これは風刺も含め、一種の批評といえます。
また、「パスティーシュ」や「二次創作」もあります。とりわけ二次創作はグレーゾーンとされてますが、有料で販売されているにもかかわらず、人気のバロメーターでもあり、目くじら立てずに黙認している原作者が大半ではないでしょうか? もしかすると「大人げない」と言われるのがイヤで、ガマンしている人もいるかもしれません。
さらに作品を公表すると「学習教材」にされることもあります。クリエイターの大半がそうだと思いますが、絵やマンガの描きはじめは「真似」や「模写」「トレス」などから始まっていたはずです。魅力的な作品が登場すると、多くの人が飛びつき、学習して、似た作品を発表します。それがブームやトレンドになることもあります。いまの「かわいいキャラクター」や「異世界転生もの」といった作品群などは、その典型ではないでしょうか? 当事者たちは、その差異がわかりますが、一般の読者には違いがわかりません。
日本のマンガも、真似て真似られての歴史を繰り返して。いまのような発展があります。
私も、真似て模写してトレスして……を繰り返すことで、マンガ家としての命を長らえてきました。時代や流行に合わせて(ときには作品ごとに)、作風や絵柄を変えてきたからです。当然、その時々のトップランナーの作品を意識してきました(柳の下狙い)。
また、これは大きな声で公言していますが、私の代表作である『ゲームセンターあらし』は、キャラクター作りやストーリー作りにおいて『釘師サブヤン』と『包丁人味平』(いずれも原作・牛次郎&マンガ・ビッグ錠〈敬称略〉)を参考にしています。もちろん無断です。
反対に『ゲームセンターあらし』は、多くのマンガやアニメの作品でパロディのネタにされています。許諾を求められることもありますが、「パロディだったら許諾など求めないでください」と回答しています。その理由は「許諾を受けたパロディは、毒気が薄れて、つまらないものになる」からです。
さらに『ゲームセンターあらし』の表現手法も、その後、多くの児童マンガ作品で参考にされたり、換骨奪胎されたりしました。
私は、自身が多くの先達の作品を参考にし、解体・再構成して自分の表現らしきものを作りました。次は、それが真似され、さらに変転していきました。これが日本マンガを支えてきた「伝統」です。
このようなことを自覚的に経験していると、たとえば自分の作品がAIにクローリングされて、他の作品と一緒にミキサーにかけられて別の作品になったとしても(それが販売されたとしても)、とくにショックは受けません。「自分が人力でやってきことをコンピューターがやっているだけ」という自覚があるからです。かえって「認められた」と喜んだり、名誉に思ったりするかもしれません(作品そのものを別人の名義で公表するようなことは、もちろん論外です)。
個人的にですが、私は、先月でネット歴が40年目に突入しました。40年前の1985年に「パソコン通信」をはじめたときは、まだ日本には草の根BBSしかなく、私はアメリカのパソコン通信サービスに接続していました。このアメリカでのネットワーク体験で知ったのが「PDS(パブリックドメインソフト)や、著作権のフェアユース(公共利用)、ボランティなどでした。このうちフェアユースは、「公表された著作物は一種の公共性を持ち、著作権者に被害を与えなければ自由な使い方ができる」というものです。私が自分の著作物の扱われ方に寛容なのも、このあたりの影響があると思います。
私は、基本的に、「クローリングされるのがイヤなものは(作品も)、ネットには置かない(公表しない)」という考えです。そのため「AIのクローリング拒否」という考え方には同意できません。
このような考え方は、間違っているでしょうか?(長くなってすみません)
ばしょうZ retweeted
アークナイツのシナリオがいつもそうであるように、属した国家、属したい国家について、誰もが悩み、陶酔し、嫌悪し、懐古し、絶望し、ほんの少し期待する。国とは何か、何が国をまとめるのか(つまり本来国とはまとまらないものだということ)を徹底的に問い詰める。いやこれエンタメソシャゲでやる?
ばしょうZ retweeted
イーロン・マスクの考える今後の人類の惑星移住計画の展望についての数日前の社員向けスピーチのYouTube動画です。
壮大なミッション(「ついでに月もやっちゃうけど!的なノリ)に圧倒された社員も少なくなかったんじゃないでしょうか。😄 スペースX、スターリンク、アルテミス計画、スターシップ、火星移住について興味がある人は必見です。
「君たちならできる!」と、ファルコン・ロケット チーム、スターリンク チーム、スターシップ チームの成果を讃え、「スタートレック」のようなSFをフィクションで終わらせないで、実現させようと伝えています。
youtu.be/7DPR9rzVCzk?si=8NwU…














































