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그리고 다큐 좋아하시는 분들, 지금 내가 2시간동안 배설한 트윗에 공명하신 분들
제발 제가 책 1나 추천해드릴게요 수전 손택의 <타인의 고통> 읽어주셈 이걸 읽어야 다큐멘터리라는 영상물 500배 즐길 수 있음 다큐멘터리적인 이미지와 기록의 윤리를 이해하는 데 중요한 책이라고 생각함 이론서 느낌은 아니고 이걸 읽어서 뇌 한대 찌그러지고 다큐를 봐야됨
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“타이포그래피(Typography)는 글자를 시각적으로 배열하고 디자인하여 정보의 가독성과 시각적 매력을 높이는 예술이자 기술이다.” 매력 부분에서 100점 드림
대형 언론사나 대기업 대상의 고품질 게티이미지는 여전히 매출이 나와서 비상장으로 유지할거라고. ai로 망한건 개인, 중소기업, 프리랜서 대상의 iStock. 게티이미지 매출이 유지될수 있었던건 아이러니하게도 오픈ai등이 ai학습을 위해 사진 라이브러리를 통째로 구매 계약을 해서라고.
[유머] 유료이미지 팔던 게티이미지 어느새 망했구나... bbs.ruliweb.com/community/bo…
근래 본 뉴스 중 가장 쇼킹하다.
이미지 찾다가 몇 번 들어가 보고 아 구매~~ 하면서 돌아선 게 다이긴 하지만... 시대가 바뀐 게 실감나네
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This will be my first in-person talk!
I’ll share my actual animation workflow, my thoughts on learning software and creativity, how I turn everyday experiences into motion, and what we can explore beyond motion design.
I think it’ll be a lot of fun, so don’t miss it! 😎
👾追加セッション決定!登壇者紹介 Vol. 6👾
Fafa (Flatwhite Motion) [@fafa818969]
be.net/flatwhitemotion
instagram.com/fafa_motion
中国・青島を拠点とするデザインスタジオ、Flatwhite Motionのリードアニメーター兼2Dモーションデザイナー。
コンピューターテクノロジーを学んだ後、独学でモーションデザインの道へ進み、視覚的なロジックと豊かな動きを結びつける独自のスタイルを確立。
近年はCavalryを活用し、デザイン、アニメーション、ジェネレーティブモーションを横断する柔軟な制作手法を研究。モーションデザインを、技術であると同時に、動きを通してデザインの本質や感覚を伝えるためのビジュアルランゲージとして捉えている。
#PXPJP
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"됬" 이 신경 쓰이지만 어차피 말해도 바뀌지 않는 사람들에게 고통받는 여러분을 위해 내 눈에만 바르게 보이도록 폰트를 수정하는 훌륭한 프로젝트
github.com/nus-dev/ehlt-to-e…
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Every RGB colour printed in a book.
The ‘RGB Colorspace Atlas’, is an art book created by American artist Tauba Auerbach in 2011.
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Naomi Watanabe in the advertising campaign for her "Now Me" second limited-edition makeup collection collaboration with Shu Uemura, art-directed by Yuni Yoshida.
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You can't recycle plastic forever.
Direction: Sam Essanoussi
Design & Animation: Chaewon Kang, Justin de Leon
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【『肆足歩行 / 足立レイV6』MVのメイキング解説】
ありがたいことにたくさんの方に観ていただけていて、「どうやって作ってるの?」という質問を多くいただきました。自己の制作について説明する機会はあまりないので、せっかくなので簡単に記載しました。よければ、サツキさんのMV本編もあわせてぜひ観ていただけると嬉しいです!
niconico:nico.ms/sm46867629
YouTube:youtu.be/GPr_cM7Nyzk
なお、画面構成や構図の演出意図まで話を広げると収拾がつかなくなるので、今回は「画面をどう動かしているか」という部分だけに絞って解説します。
基本的には、クリスタなどのペイントソフトで画面全体のラフを考え、それに合わせて個々のパーツを色々なソフトで制作し、最終的にAfter Effectsで合成する、という極めてシンプルで基本的な作り方をしています。
ただパーツの数が多く、添付のラスサビだけでもおそらく数千個のパーツを制作しています。それを最終的に500レイヤーほどにまとめ、全体を把握しながら制御しています。
パーツ制作には、平面的なイラストやアニメーションにはクリスタやAseprite、Photoshop、グラフィックデザインにはIllustrator、3DCGにはBlender、ポストエフェクトやパーティクルにはTouchDesignerやPixelComposerを使用しています。
特に今回のMVでは全編をピクセルアートとして設計しているので、AE内部のフォント機能を利用せず、外部で書き出した画像やエフェクトを素材にしています。アンチエイリアスが掛かってドットが崩れないよう気を配るのが大変で、余計にレイヤー数が膨れ上がりました。
画面下部のUIのように、動的に振る舞っている(ように見える)アニメーションは、GodotやUnityなどのゲームエンジンで実際に動きを設計し、連番PNGで書き出しています。
なるべく多様なツールを使うことで、個々のアニメーションが似たような振る舞いにならないように設計しています。以上です。
404s.design btw














































