代表作: Switch/Steam等で配信中のファミコン風/スーファミ風ダンジョンRPG「Dungeon Antiqua(ダンティカ)」シリーズ、スマホ戦略ゲー「三国ヒストリア」、8ビット風BGM制作ツール「Pyxel Composer」

Joined August 2022
Dungeon Antiqua 2がSwitch/PS5/Xboxでリリースされました! 8ビット風+Wiz色が強い1に対して、2は16ビット風を意識したアートスタイル+FF5ライクなキャラ育成・パーティビルドが特徴です 1の数百年後の世界という設定ですが、ストーリー重視のゲームではないので2からでも全く問題なく遊べます🎮✨
1990年代16bit風のグラフィックとサウンドで彩られた、『Dungeon Antiqua 2』 ✨ コンソール版が8月20日に発売開始! ✨ 前作『Dungeon Antiqua』の およそ数百年後の物語です。 あのキャラクターたちと再び巡り会えるかも・・ ▶️ amata.games/news/20260820_Re…
20
343
37
948
132,626
frenchbread(ふれんち) retweeted
\㊗️100万本突破㊗️/ 『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が世界累計出荷・DL販売本数100万本を突破いたしました🎉 シリーズとしては『サガ フロンティア』以来、29年ぶりのミリオン達成となります👑本作を遊んでくださった皇帝の皆様、本当にありがとうございます! 100万本を記念した描きおろしイラストを公開💡 #ロマサガ2R #ロマサガ2リメイク #リベサガ
261
9,081
1,091
20,301
1,066,015
これとても同意! 近年は物理職にもスキルや技をつけるのが当たり前になってきてますが、自分は「リソース管理+適切な呪文選択をしながら戦う魔法職」と「リソース管理不要+何も考えずに殴るの一択ができる物理職」が併存するRPGが好きでしたね...
ドラクエが変わっちゃったなと思う1つが、評判良かった要素をドンドン盛っていった事でのバランスの迷走があって、その1つに「とくぎ」があると思うのよ。 そのせいで「たたかう」が明確な下位互換になってしまった
15
83
23
444
122,336
PyxelのKitaoさんがまた新しいゲームエンジンを?! その名はPlayload! Pyxelよりかなりマイクロ志向で、リソースはJavaScript 1ファイルのみで圧縮後3KB(7~8,000文字くらい?)、画面160×144で色は8色とかなり制約が激しいです 8x8のスプライトがあらかじめ多数登録されているので、それを活用する想定と思われます サウンドも3音鳴らせます♬ ということでさっそくどれくらいのボリュームのゲームができるか試作したのですが、ただ迷路の出口を見つけるだけのゲームで3KBギリでした、厳しい...😱 (機能をできる限り試すためBGMもねじこんだのですが、これで0.5KBくらい使いました) ↓このURLで試せるはず なお実験プログラムなので面白くはないです kitao.dev/playload/app/#v1.v…
To celebrate getting my GitHub account back, I have a little gift for you all: Playload, a small game engine with a twist! GitHubアカウント復活記念に、皆さんにちょっと変わった小さなゲームエンジン「Playload」をプレゼント! github.com/kitao/playload #playload #gamedev
2
37
2
167
8,363
frenchbread(ふれんち) retweeted
I've set up a new Pyxel site while I wait for my GitHub account to be restored. Reposts appreciated! GitHubアカウントの復旧時期が見えないため、Pyxelの新しい公開サイトを作りました。リポストでの拡散をお願いします! kitao.dev/pyxel/ #pyxel #python #gamedev
2
122
3
221
10,316
すごく意外でした、3Dのほうがコストかかる→制作リソースに限りがある個人やインディーが挑んでも一般の企業製ゲームに見劣りするだけ→2D特にドット絵のほうが戦いやすい、と思ってたので でもそう多くの人が考えたであろう結果、今や2Dドット絵ゲーが埋もれやすく逆に3Dのほうが目立つってこと?!
ゲ制界隈は2Dやドット調のゲームが氾濫してて、2Dでゲーム作ってもすぐ埋もれてしまう。これから始めるなら3Dの方が有利。 …という意見を見かけた。つまりオレは先見の明があったってことだな‼️(ただ2Dが面倒だから3D路線に切り替えただけ)
6
11
4
130
26,228
frenchbread(ふれんち) retweeted
🎉『マンドラゴラ心中』Steamページ公開しました! 実はOIGSに向けて数日前には公開していたのですが、ネットでの告知は今回が初です……! 是非ページを覗いてみてください リポスト&ウィッシュリスト登録してもらえるとめちゃくちゃ嬉しいです!!🙏
4
109
4
362
22,946
ゲームでドットフォントを積極的に使わなくなったのはいつからだろう、みたいな話が流れてきて、自分は有力な情報を提供できる気がしたので書いておきます。 私は2013年あたりにはすでに趨勢が決していたのだろう、と思っています。 実際、2014年に往年にファンに向けて出たであろう『ファイナルファンタジーレコードキーパー』が通常フォントでしたし、それ以前にも懐かしのゲームのスマホ移植がドットフォントではなくなることは多く、そのあたりでドットフォントは使わない判断が増えてきたと感じていました。 当時の私はドット絵原理主義だったので「ドットゲームのブランドで、フォントだけドットではない!」みたいなことにキレまくって、ゲームライターの職業を生かして背景を調べていました。 すると、異なる会社の複数の開発者から ・特に全世界向けにドットフォントを導入するとコストが高い ・ドットフォントは視認性が悪くて新規プレイヤーに敬遠される という情報が寄せられ「世界観構築やデザインとして優れていて必要ならやる判断もあるが、そうでない場合は喜ぶ人よりも、そうでない人の方が多い」状況であることを知らされました。 ということで「10年以上前からそういった認識がゲーム業界に広がりつつあった」のではないかと思います。
13
326
66
711
374,912
実はどころか無名インディーゲーが反応してもらえる要因って半分以上これですよね ダンティカがいろんな方に反応してもらえたのも「何このファミコンみたいなドット絵RPG?」と思ってもらえたからでしょうし ゲームはやっぱりアート🎭(自身は絵心ZERO)
ゲームにおいて、実は絵師さんの力がめちゃくちゃ求められている気がする…
7
33
5
306
37,791
AIでゲームのプロトタイプ作るのは簡単になったのは大きな利点。でも大体プロトタイプの作り方が逆。 ゲームのプロトタイプはビジュアルとか音とかノイズをはずした状態で動かして面白いかどうかで判断する。そしてそのコアな面白さが最大限に活きるビジュアルはどんなのか?どういう音をどういうタイミングで流すのが効果的か?という順番で発想をする。キャラが先にあると面白くないゲームになりがちなのは順番が逆だからです。 でも何も言わないとAIが作るプロトタイプはむしろビジュアルとか見た目の雑音を膨らませてゲーム性を誤魔化してくるのでゲーム性の判断がしづらくなる。そして何もコアが無い、とりあえずゲームではある、という何かが爆誕する。 そういうゲームを自分で作っといて「ゲームは誰でも作れるようになったから、売る方が難しい」と言われても、そういうゲームなんだからそりゃ売るの難しいでしょうねとしか反応しようがない
7
106
35
640
89,315
日ごろから仲良くさせていただいているブロガーのかぶらないさんにインタビューしていただきました! これまでも何度かインタビューいただいたことはあったのですが、鋭角的な質問が多くて回答者として楽しかったです〜 お時間ある方は見てやってくださいまし☺️
#DungeonAntiqua Dungeon Antiquaシリーズの生みの親、frenchbread(ふれんち)さんにインタビューさせて頂きました!! 徹底してシステマチックな作りを目指した理由やコントローラーを逆さにしてプレイするレベルに達したやり込みプレイの経験などなど。 楽しんでください! gamersizayuke.com/visiting_y…
1
24
2
106
7,075
[Sale] Playstation Indies開催! AMATA Games のPlaystation5の14タイトルが✨お買い得✨ 📌2026年10月7日 23:59 JSTまで 詳細 ▶️ amata.games/news/20260923_ps…
21
3
43
14,186
画質が面白さに貢献するゲームとそうでないゲーム(コマンド式RPGとか)がある→後者も前者に引きずられて画質を良くしないとプレイヤーに興味をもってもらえなくなる→そっちにリソース割かざるを得なくなって面白さが劣化することもある かなぁ…
5
15
3
68
9,321
frenchbread(ふれんち) retweeted
スーパーファミコンのRPGツクール2の サンプルゲーム だんきちのバクチン大作戦の ゲーム制作を教えてくれる学校で見れる本 改行について凄い重要な事をゲーム中で 短い文章で教えてくれます。 これには本当助けられました。 どうしてトルネコ…ちょっとした事が出来なかったのか…
リマスター版のテキストの改行に違和感あってスーファミ版と比較したらやっぱり……。 ドラクエはこういうとこすごく気を使うシリーズなのにな。
21
931
63
2,254
243,967
ロマサガ3リメイクのようせいさんめっちゃかわええな...😍 しかしウチのようせいちゃんも可愛さでは負けていない!(か?)
14
51
5
557
47,422
frenchbread(ふれんち) retweeted
\ ✨発売決定✨/ 『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』 2027年2月16日(火)発売 宿命に導かれた8人の旅が、フルリメイクで甦る 本日より予約開始! 詳しくは公式サイトをチェック👀 jp.square-enix.com/rs3r/?utm… #ロマサガ3R #ロマサガ3リメイク #デスサガ
421
13,447
4,394
25,249
6,660,075
すごく同意で戦闘中の回復が最低限なRPGも作りたかった…けど、その場合ラスボス戦とかどうなるの?と脳内設計がうまくできず結局ダンティカは普通に回復が必要なスタイルに落ち着きました 何度もリトライする前提で戦術を工夫しまくって5ターンとかで終わるラスボス戦、できたら面白そうですけどね✨
ゲーム、特にRPGにおいて回復行動って別に必要ないんじゃないかと思ってて 本来5ターンで決着がつくバトルを10ターンに引き伸ばすより 回復や蘇生は最低限にして ・基本はやられる前にやる ・弱点をついて行動自体を阻害する ・味方が死んだら死んだでそれも戦術に組み込めるようなシステム のほうがスリリングでスピーディなバトルになるんじゃ?と思ってる サガとかはだいぶ前からそっち寄りの思想な気がする もちろん別に回復があってもいいんだけど 渋々回復とか蘇生行動してる時ってあんま面白くはないんだよね 耐えてるだけというか
12
20
9
138
42,833
ちなみにダンティカも過去にパブリッシャーさんから声かけてもらってその後対面でお話ししにいった→そのときに約束したテストバージョンをその後送ったけど無視された、みたいなことはありました (なお今のコンソール版のAMATAさんには僕からお願いしましたが、いつも誠実に応答してくださるパブリッシャーさんです) ビジネスなので契約するまで確定した話にならないのは当然なのですが、SHIGEFUSAさんの文面の途中にも出てくる「相手とも合意している流れのはずなのに、連絡したらスルー」というのはどうなん、とは思ってしまう どんな物事でも片方の立場からだけ見るのは良くないですが、こういうのはパブリッシャーさん側から見たらどうなんでしょう 「見込みクライアントとしてキープしている相手はいくらでもいるので、一つ一つ対応してたらキリがない」とか「あまり前向きにとらえらすぎても良くないので、たまにハシゴ外すくらいでちょうどいい」とか?
少し長くなりますが、気持ちを表明させてください。 これは、去年5月から今年8月31日まで、約1年4ヶ月にわたって続いたパブリッシング交渉についての話です。 東京ゲームダンジョン8に、自分のゲームを初めて出展しました。 ゲーム開発を始めた時から「いつか東京ゲームダンジョンに自分のゲームを出したい」という目標がありました。 そこで、あるパブリッシャーから声をかけていただき、パブリッシングの交渉が始まりました。 その時の喜びは、本当に言葉では表せないものでした。 「自分のゲームに価値を感じてもらえた」 「パブリッシャーがつくかもしれない」 「いつかSwitchで自分のゲームを販売する」という夢にも大きく近づいた。 そう思いました。 当初は7〜8月頃に契約を結ぶ予定でした。 ウィッシュリスト数、販売時期、ビルドの進捗など、必要な情報も共有していました。 売上の配分などについても、その時点ですでに話が進んでいました。 しかし、パブリッシャー側の都合で契約はお盆明けへ。 その後のミーティングでは「9月に契約しましょう」となりました。 さらに「来年1月には必ず契約する」と言われました。 その際、新しいキービジュアルが必要だと言われたため、すぐに用意できるものではないと思い、その時点で絵師さんへ依頼しました。 そして年が明け、1月のミーティング。 今度は「2月に契約しましょう」となりました。 こちらも契約することを前提に動いていたので、ゲームの新情報などもなるべく温存していました。 そして、ある程度予想できると思います。 2月も、3月も、4月も、 「来月には契約しましょう」そう言われ続けました。 5月にはイベントに出てほしいと言われ、こちらも出展しました。 しかし、前日東京についた際に到着した事、明日よろしくお願いしますとメールしましたが連絡はありませんでした。 イベントは2日間ありましたが、会場で顔を合わせることすらありませんでした。その間も返事は来ませんでした。 パブリッシャーとしてのサポートも、ありませんでした。 この頃から、少しずつ不安と不信感を抱くようになりました。 そして、交渉を始めてから約1年が経とうとしていました。 5月のミーティングでは、今度は「6月には契約しましょう」と言われました。 しかし、6月になっても連絡はなく、7月になってもありませんでした。 ここで、さすがに自分も限界でした。 こちらから、 「契約する意思は本当にあるのか」 「本気で自分のゲームと向き合ってくれるのか」 「その気がないのであれば、契約の話はお断りしたい」 ということを伝え、8月いっぱいまでに判断してほしいと伝えました。 そして返ってきた答えは、 「ウィッシュリスト数が少ないため、利益を見込めない」 「パブリッシング契約は難しい」 というものでした。 その瞬間、愕然としました。 なぜなら、そのウィッシュリスト数については、交渉を始めた一年以上前からすでに伝えていたからです。 もちろん、パブリッシャー側にも利益を考える必要があることは理解しています。 自分のゲームのクオリティやマーケティングなど、すべての問題を相手に押し付けるつもりもありません。 契約しないという判断そのものを責めたいわけでもありません。 ただ、 「なぜ、それをもっと早く判断できなかったのか」 そこだけは、どうしても納得できませんでした。 一年以上交渉を続け、 何度も「来月には契約」と言われ、 その前提でこちらもゲームの開発や情報公開、イベント出展などを進めてきました。 そして最後に、最初から共有していた数字を理由に契約できないと言われました。 個人開発者にとって、一年という時間は決して軽いものではありません。本業の合間、睡眠時間削り、家族に協力してもらって開発してます。 生活の仕事をしながらゲームを作っている自分にとって、その一年は本当に大きな一年でした。 今回、このことを公にするかどうかはずっと悩んでいました。 正直、もうこれ以上関わりたくありません。 それでも書こうと思ったのは、 「自分と同じような開発者が生まれてほしくない」と思ったからです。 個人開発や少人数開発をしている人なら、パブリッシャーから声をかけてもらった時の嬉しさは分かると思います。 「自分のゲームを認めてもらえた」 「一緒にゲームを売ってくれる仲間ができた」 「これで夢に近づける」 そう思うのは当然です。自分もそうでした。 だからこそ、これからパブリッシャーと交渉する人には一つだけ伝えたいです。 パブリッシャーから声をかけられたことは、ゴールではありません。 むしろ、そこからが本当の戦いです。 契約が成立していない段階で、相手の言葉だけを信じて時間を使い続けることが、本当に自分のためになるのか。 契約時期は明確なのか。 判断基準は明確なのか。 誰が何をいつまでにするのか。
4
32
4
157
22,784
frenchbread(ふれんち) retweeted
コマンドRPG「三国志英雄譚」Steamストア公開! ご好評いただいた前作をベースに大幅にパワーアップ 一騎打ち・軍略戦・計略・武将集め 三国志要素満載です、ご期待ください! ぜひ拡散・ウィッシュリスト登録よろしくお願いします store.steampowered.com/app/5… #SuperDevDay #MadeWithUnityDay
3
37
4
133
13,739