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Sprites, SFX, AI, and prompt-to-code tools for three.js, Unity, godot & Unreal Engine. Open-source forks and provider APIs, in one browser page.

The cloud
Joined September 2026
10 hours working with Opus 5.5 and the Gamefoundry.net tools! Prompt: "Create a 90s style side scrolling arcade style beat 'em up called Pacific City - the camera can orbit around the action in 3D space, while the character and enemy sprites remain 2D pixel art."
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Ready for some cyberpunk city street racing..
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A new Ninja Assassin game has been published on Game Foundry! gamefoundry.net/creations/cm…
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Part 2: weapons 💥 Rockets punch real holes, lasers burn through the metal, doors tear off with the holes still in them. Same soft-body physics on @threejs + Rapier. #threejs #gamedev
Physics engine update 💥 Real-time soft-body car crashes on @threejs + Rapier @dimforge , with no canned animations. Runs 12 cars at once at 60 fps on an iPhone 15 Pro Max. #threejs #gamedev
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three.jsでも、Unrealのような空気感が出せた!気がする! 空をいろいろ試したけど、このバージョンが一番良さそう✨ 昨日、Unrealの空気感をthree.jsで何とか出せないかなーと書いたのだけど、空気感を作るのは何度もOpus5.5に難しいとは言われていた。 それに再現性を気にしていたので、踏み出せなかった。 でもthree.jsで最も美しい砂漠を作ってから考えようと思ったので、やってみることにした。 というわけでこの1日で空を何通りも作っては壊した。 ・日の出から日の入りまで、時間が流れるようにした ・空をthree.jsに入っている物理の空(Preetham)に替えた → 夕焼けが一気に良くなる😊 ・夕焼けのうろこ雲 → 平らな1枚に模様を描くと、どうしても気持ち悪くて没。 ・遠くのもやを、見ている向きの空の色にするも、違和感がある💦 ・遠くに山並みを足した → 手前はかすんでいるのに奥だけくっきり見えて、板を貼ったようになって没 ・最後に、地球の大気で光が散らばる計算を、空と遠くの空気の両方に使った(takramのthree-atmosphere、WebGPU版) この最後のが一番美しかった🥰 高い所から見ると、前の空は3kmほど先で全部同じもやに溶けていたのが、15km先まで砂丘と廃墟が何段も重なって、遠いほど薄く青くなる。 日の高さ1°で太陽の方を向くと、白くにじんだ光の塊だった太陽が、丸い円盤になって、まわりが赤橙に焼ける。 時速300kmで太陽に向かって飛んで、ずっと気持ちの悪かった地平線が完璧になった🥰 重さはRTX 4090で60fpsのまま。大気の計算は画面1枚につき1回なので、GPUの時間はほぼ変わらない。 問題はオブジェクトの量と多くの人の環境で再現できるかだな…💦 いろいろこねくり回したけれど、自然の美しさは、物理の計算で作るのが一番美しい…とはいえ、正しいだけでは見にくいところもあり、調整を行っていく。 踏んだ所メモ ・takramの部品はthree.js r182の作りで、r185ではそのまま読み込めない(3か所で止まる)。node_modulesは触らず、importmapのscopesで、その部品にだけ足りない物を足したthreeを渡した ・太陽の円盤は画面で直径6画素ほど。大きな光のにじみが全部この数画素から出ていたので、機体がかかるだけでにじみが丸ごと消えたり戻ったりした → 円盤の明るさは抑えて、にじみは太陽の位置のまわりに別に描き、まわりが何割見えているかで明るさを変えた まだまだやることはあるし、Unrealの美しさにも後ろ髪は引かれるが、規約のややこしさ、コストや制作スピードを考えるとthree.jsは圧倒的にやりやすい。 いけるとこまで行ってみる~😊
✨Claude CodeでUnreal 5.8を動かして、three.jsで作っている砂漠のゲームを一部移してみた 1か月半前にAstraでやった時は、Blueprintを組む途中で2回クラッシュ、入力も通らず、飛べるところまで10時間。これはできないなと思っていた。 今回はUnreal公式のMCPにつないで、大きく引っかからずにいけた。 ・キャラとライドを骨付きで入れて、ホバー・回避・ターボ・カメラをthree.jsの数字のまま移す:約25分 ・バルカン1つと、当たった時の火花(Niagara):約30分 three.jsの元があったとはいえ、AIでUnrealを動かす環境はかなり安定してきた印象。 踏んだ所メモ(Unreal 5.8) ・つなぐのは最初から入っているModelContextProtocolとEditorToolset(エフェクトはNiagaraToolsetsも)。どれもC++のコンパイル不要 ・エディターが日本語だと、Blueprintを文章で書く仕組み(write_graph_dsl)が使えない → 起動に -culture=en ・Unrealが裏に回ると1秒3コマに落とされて、AIの呼び出しが15倍以上遅くなる → bThrottleCPUWhenNotForeground を false ・AIが作った物はディスクに保存されていないので、閉じる前に save_assets 空気感は動画の通り、やっぱりいい。(動画はUnrealの画面をそのまま録った物) three.jsと同じ廃墟・同じ日の向き・同じカメラで並べてみると、影の中の明るさ、遠くのかすみ、雲が違う。時速300kmで走っても差は残った。three.jsでこれを出すのは難しい。 というわけで少しずつ詰めてみたけど、これは中々遠いかもなと…💦 モデルまわりは移せるけど、エフェクトは骨が折れそう。 Fabは充実しているけど、 ・AI利用NGの印(NoAI)が付いている物が多い。無料のVFX(Unreal用)114件のうち、AI利用OKは55件 ・入れてみた無料の火花・当たり・砂塵は、どれも人の大きさで作られていて(火花は数cm)、250m先の的に当てると見えないか小さい。自分用に大きさを直すところから始まる。しかもNiagaraの全体の倍率を上げても粒1つの大きさは変わらず、中の Sprite Size を書き換える必要があった(動画の砂ぼこりは、無料の砂塵をこうして大きく直して機体に付けた物) ・良さそうな物はやっぱりお金がかかる NoAIは何がダメなのか、規約も読んでみた。禁止しているのは生成AIの「学習」に使うことで、学習をオフにしていればAIに中身を直させるのは当たらない…ように読める。でもはっきり書いてはいなくて、解釈が難しい🤔 この先を考えた時に、かかるお金に見合うか、早く直していけるか。この2つでいうと、このプロジェクトではUnrealは厳しそう。 空気感はいいんだけど… three.jsで何とか出せないかなー。
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How to make *good* pixel art effects with Claude: spritefusion.com/blog/how-to…
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Developer Toyojiro shared a brilliant climbing system prototype, allowing characters to scale overhangs and complex geometry seamlessly. #UnrealEngine5 #UE5 #GameDev #IndieDev #TechArt
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Just a random~ i'm bored =w=
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目標ポーズ間の動きをAI生成 NVIDIA「MotionBricks」 🔹直近4ポーズと最大4つの目標ポーズから動作を生成 🔹人型キャラクターとUnitree G1に対応 🔹学習済みモデルと実行コードをGitHub公開 ※実行にはNVIDIA GPUが必要 開発:NVIDIA Labs 情報元はリプ欄。
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A little over a month in and I still haven't looked at the code. Opus 5.5 and three.js We're getting there
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I’ve been working on air support in Ebbtide. Here’s a closer look at the aircraft, their roles, and the choices you make when calling them in. • F-35: Air-to-ground missile strikes. • F-15: Large-scale bombing. • F/A-18: A versatile all-rounder. • A-10: Close air support, with more improvements in this update. The AC-130 and MQ-9 are in action too. I’ve also included a look at changing loadouts aboard the carrier and using napalm against the hordes. You can pause to plan your attacks, then resume the action or speed things up to 4x. Which aircraft would you call in first? Early development footage. #indiegame #gamedev
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Physics engine update 💥 Real-time soft-body car crashes on @threejs + Rapier @dimforge , with no canned animations. Runs 12 cars at once at 60 fps on an iPhone 15 Pro Max. #threejs #gamedev
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I have two of my cursed weapons functioning in this Godot experimentation I've been working on the last couple weeks now. The BiC RPG-7 works like a charm! I animated the reloads myself, you can see the blender preview at the end. Viewmodel animation is something I silently practiced in front of Call of Duty loading screens for many years, which is why my reload vids hit for so many. Now I need to finally actually start animating consistently to get better. Will continually post when other abominations in my weapon library are implemented. Thinking of doing the whoopee cushion land mine next... 🤔
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Rivet Ranger, a 1957 tin toy, ends up on a modern electronics line and fails quality control. Now the line wants him scrapped. You are his only hope to survive the presses, cross the scrap pit and escape through the dock. Built with Opus 5.5. Live game ↓
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Fluid simulation on WebGPU live version: meep.company-named.com/examp… The fluid sim is cascaded with a global fallback running on the GPU with dynamic obstacles. There are 4 obstacles here including the "ground" box. The particles are GPU driven, they just sample the fluid volume
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NVIDIA Releases Over 2,000 Pre-Configured 3D Assets 🔹Includes collision shapes, mass, friction, etc., in OpenUSD assets 🔹Can be utilized for synthetic data generation in Isaac Sim 🔹Verification example with 1,000 items dropped huggingface.co/spaces/nvidia…
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NVIDIA、物理設定済み3D素材2,000超を公開 🔹OpenUSD素材に衝突形状・質量・摩擦などを収録 🔹Isaac Simの合成データ生成に活用可能 🔹1,000個を落下させた検証例も ※GPU負荷は設定・環境に左右される 開発:NVIDIA 情報元はリプ欄。
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~15k lines of C++20 + Metal. No game engine, no libraries. All code. • The water is a real simulation, not a shader trick: nested GPU grids solve the nonlinear shallow-water equations with an FFT-based dispersive correction, so the swell shoals over the sandbar, steepens and breaks • Breaking waves, foam that rides the flow, swash that runs up the sand and soaks in, with FFT wind waves and 4 cm capillary ripples on top • Longtail boats are 6-DoF rigid bodies floating on the simulated surface, pushing their own wakes into the sim. You can drive one • A procedural bay: 38 karst islands, a palm grove, coral seen through refracting water, raymarched clouds • Even the soundtrack is synthesized in C++ to fit the edit • Real-time: about 11 ms a frame at 2560×1600 on an M2 MacBook Air (the film is the same renderer, captured at 2× supersampling)
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PS1風シェーダーの比較動画作りました 自分はもう右側じゃないと落ち着かない体になった #GameDev #IndieDev #SoloDev #Gaming
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I used to have like 2 FPS with 1.000 NPCs. Now we have 1.000 NPCs, smooth FPS and a city that's under construction. Huge performance jump. Let's keep on building :) still three.js
Everybody is building huge cities, but who's building the thousands of NPCs to live there? Early version of the code, every NPC renders at full detail, hence the performance drop with 10 000 people. Once we get a proper lod system in place, there's no limit. Opus 5.5 three.js
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Scissor doors, gull-wing doors, sliding cargo doors. Sci-Fi Vehicles in Three.js: opening canopies, steering, spinning wheels, rotors and landing gear. Named joints stay in the delivered GLBs.
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