座談を温かく見守ってくれた皆様ありがとうございました。イベントを通じて皆のエピソードの裏に見える恐ろしい制作体力に舌を巻くばかりでした。生活から律していきたい。 #PXPJP
Takuma Miyamoto retweeted
アフターパーティで喋ってたAEガチ勢の3人が、最近のある特定の界隈のモーショングラフィックスが画一的に見える理由に、カーブをプリセット選びで済ましてるからではないか、だから手で全部描いて多少の手ブレを許容した方が良い、という話に3人とも同意していて興味深かった。確かに自分はキーフレームあんま打たないけどlag chopだけかました動きは見たら割とわかる。
プリセットそのまま使うこと自体が良いか悪いかは好みの問題だと思うが(大半の視聴者は気づかんだろうし)作者側は気にした方が自分の中に良さが貯まると思う。ちなみに、「自分の中に良さが貯まる」は今日@gupon さんがトークで言っていたフレーズで、とても素敵だと思った。
今週末はこちらに参加させて頂きます!
いよいよ来週末!10/17(土)👾Pixel × Pixel Creative Festival 2026👾Motion座談会にHOSTとして登壇します!
大橋史さん、guponさん、_hekiさん、岩木伊織さんと、モーションについてあれこれ語ります。配信なしの会場限定トーク、どんな話が飛び出すのか自分も楽しみです!
📍会場ステージB(WHAT CAFE)🕔 17:15〜17:55
ゲスト:大橋史、宮本拓馬(gupon)、松岡勇気(_heki)、岩木伊織
司会:西澤岳彦 (LIGHT THE WAY)
詳細はこちら👇
✨note.com/lighttheway/n/n04cf…
👾pixelpixel.jp
@pixel_pixel_jp
#PXP #MotionGraphics #モーショングラフィックス
「アナログの暖かみがCGには無い」というとき、それは大抵情報量の差のことだと思っている。アナログ的な手法を取る以上、揺れたり傾いたり乱れたり、意図の有無に関わらず情報量が勝手に跳ね上がる。CGは逆からのスタートで、意図しない限りそこに情報量はない。対局にある状態、つまりアナログと同程度の情報量を詰め込んだCG作品にはアナログ以上の凄みがあるし、逆にCGと見紛うほどに暖かみを削いだアナログ作品にも似たような凄みを覚える。どちらの手法も乱暴に情報量を上下することはできてしまうけれど、結果としての情報量に宿る意図の割合を高く保つのはいずれをとっても大変なことで、手法自体に制作の優劣があるとは思えない。
最近Gmailで長く続いたスレッドの返信書いてると、いつの間にか過去の履歴が上に全部展開されてて地味にストレス 今更のMail.appを試そうかな
Takuma Miyamoto retweeted
I love Apple's video work but Apple doesn't officially credit the studios, directors and motion designers who made them, so I compiled a list with any public information I could find to support the artists behind the work.
I need your help finishing it!
goodboy.ninja/blog/who-is-ma…







