ジェット・リョー (@ikazombie) profile picture

映画、分子生物学、フジロック、ゾンビ。

Joined August 2010
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『ラ・ラ・ランド』の予告を魔改造してマツケンサンバをかけてみました。
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ゴジラ新作がNYで先行上映されたとのことで、万が一にもネタバレ踏みたくないので今回も映画観るまで1カ月ほどX含めWEB全般から距離を置くこととします。山茶花の花咲き誇る頃に帰ってまいります。 かしこ
そろそろゴジラxコングのネタバレが流れてきてもおかしくない時節となってまいりましたので、今回も映画観るまでしばしツイッターから離脱します。マロニエの花ほころぶ頃に帰ってまいります。かしこ。
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開高健の『前略対談』を見つけたので購入。期待していた開高・司馬遼太郎・小田実の鼎談は、今ひとつ三者が噛み合わないまま終わる印象。 一方、田村隆一との対談において、詩人・金子光晴への追悼に2人が語る言葉が良かった。文化とは連続性であり、本来的に他所の世界には伝えられないものだ、と…。
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ここで唐突に文化というものをヤギに例えてみる。 「ある文化を楽しむ」という行為は、さしあたり触れ合い牧場でヤギを撫でたりする行為だろうか。世界中だれでもできるし、ヤギの習性なんか知らなくても問題ない。 「ある文化の中で生きる」というのは、ヤギを飼い、その乳を搾り、匂いを我慢し、
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好むと好まざるに関わらず、ヤギと一緒の時間を過ごすということだ。ヤギ飼いあるあるネタみたいなものはこの中でしか通じない。 一方の異文化研究は、ヤギを解剖し、標本を作る作業だろう。ヤギと実際に暮らしたことがなかったとしても、この標本化作業をした者だけが見つけられる成果があるはずだ。
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前に作った続編を無しにして全員納得の正解が出るまで続編を作り続ける「ターミネーター大喜利」の方式をスターウォーズも踏襲して、みんなが納得するものができるまで何年スパンかでEP7〜9を作り続ければいいのではないだろうか。儲かるし。
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文庫本の裏表紙に書いてある解説の惹句、さすが出版社の文章を扱うプロがコントロールして策定されてるだけあって下手な商品広告のテキストよりよほど購買欲をそそるものがあって大好き。なんならここだけ独立して鑑賞したい。
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あらゆるゲームになんでもかんでもパリィを入れればいいとは私も思わないけど、パリィが敵と自分の攻防を豊かにする要素としてデファクトスタンダードになっている現在、無いなら無いで、それに代わるインタラクションの仕掛けを用意してくれれば理想的だったなと思います。ただし、(続く
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よう考えたら鬼武者の前はMortal Shell IIやってたから近接アクション4作連続だ。 Mortal Shellは「1対1の時に各要素が最もよく嚙み合ってスムーズに機能する鬼武者タイプ」か「1対多数の状況で各要素が機能するウルヴァリンタイプ」かでいうと前者ですね(ソウルライクはみなそうだが)
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ただしソウルライクは伝統的にメタAIが積極的に働かないのを”味”とするジャンルなので、鬼武者のような1対1のお膳立てをゲーム側がしてくれないぶん、プレイヤーが自発的に1対1の状況を作るよう試行錯誤する必要があり、同じ1対1タイプでも鬼武者とMortal Shellのプレイ感覚は大きく異なる。
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ガメラ2で花谷が教養のないタイプだった世界線
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他の2本には敵の行動をキャンセルする大技やパリィがあるのでプレイヤーが敵の行動に介入して食い止める瞬間があり、強敵と丁々発止で渡り合う興奮が付与されるのに対し、CONTROLのボス戦は「敵が攻撃してない時間にこちらが攻撃します」を繰り返す以上の体験になっていない。ここだけ惜しい(続く
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鬼武者、ウルヴァリン、CONTROL Resonant、TPS視点の近接アクションを連続で遊んでるけど、三者のバトル設計の違いが鮮明で面白い。鬼武者は1対1の立ち回りを基本にバリエーションを作ってて、ウルヴァリンとCONTROLは押し寄せる多数の敵を捌くのが基本になっている。(続く
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同じく1対多数がベースのゲームとして、CONTROLは(ザコ戦は気持ちいいものの)ボス戦はどれもイマイチで、まだ4体倒しただけだが「もう1回戦いてぇ!」と思うぐらい楽しいやつは今のところいない。これはおそらく自分とボスの間に行動の駆け引きがほぼ発生しないためではないかと思う(続く
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1対多数がベースのゲームでありつつウルヴァリンのボス戦はそこまで悪くはなかった(センチネルを除く。死ぬほど退屈)。デスストライクみたいに戦ってて楽しい良ボスもいる。まあ直前に発売された鬼武者でウルヴァリンにおける良ボスの基準を超える超良ボスがどしどし出るので感覚がマヒるが…(続く
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3本のうちどのゲームのボス戦が一番楽しかった?と聞かれたら文句なしに鬼武者なのだがこれはまあ当然で、「1対1」を体験の根幹に据えて設計したアクションが、究極の1対1たるボス戦で最も輝くのは自明だろう。一方で、1対多数がベースのゲームはボス戦の体験を楽しくするのにひと手間必要だ。(続く
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なので、敵集団を相手取る近接バトルTPSではあるが、鬼武者の「敵の振る舞いに最適な対処をして完封していく快感」と、ウルヴァリン・CONTROLの「リスクを物ともせずに相手集団をねじ伏せていく快感」、アプローチの仕方がまったく違う。そしてこれがボス戦の体験に大きな差異を生んでいる。(続く
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