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Codex 半天时间搓出来的游戏长什么样?
这款 demo 用的是 **原生 JavaScript + HTML5 Canvas 2D**,属于 codex 自己编写的轻量 2D 游戏框架。
- **Canvas 2D**:绘制人物、地图、动画和特效。
- **JavaScript**:处理移动、碰撞、敌人 AI、武器和升级。
- **Web Audio**:生成音效和 BGM。
- **Vite**:负责开发和打包,本身不是游戏引擎。
小鸟给雪豹“做眼科手术”,这剧情也太敢编了。😳
鸟嘴伸进眼睛找寄生虫,猛兽还安安静静配合。乍一看,又是一个“动物之间也会互相救助”的神奇故事。
但这种画面,我现在真不敢直接信。
@grok 告诉我这是真的还是AI?
卧槽,现在防 AI 逆向,已经开始给 AI 喂假密钥、假接口了。😂
这个工具叫 BLA,专门给 REA 这类 AI 逆向工具挖坑。
它的思路挺损:往发布包里埋诱饵和干扰逻辑,让 AI 拆出一堆看着很有价值的东西,顺着研究就跑偏,时间花了,Token 还得照烧。连解析工具的预算和容量上限,都能拿来设置障碍。
但我觉得,这里面有个挺有意思的矛盾:你自己也是开源的啊。
我先把你的仓库交给 AI,让它研究你怎么设陷阱,再带着这份“陷阱说明书”去拆,效果会怎么样?
再换成本地模型,也不用按 API 账单付钱,解析器还能自己改。你想让对面多烧点昂贵 Token,最后可能只是让他的显卡多加一会儿班。
所以这东西有价值,能拖慢分析、增加干扰,让别人多走弯路。但要说装上之后,AI 就逆向不了你的项目,这个话就说满了。
接下来估计更热闹:你用 AI 拆我的软件,我给 AI 设陷阱,你再用 AI 研究怎么绕过陷阱。
软件攻防,开始套娃了。
自己有软件项目的,可以在项目目录跑:
1. npx bla-agents setup,接入Claude Code、Codex、Cursor等工具。 2. npx bla-agents harden .,扫描发布文件,执行加固和验证。
项目地址:github.com/qybaihe/bla
8小时,把《极限竞速:地平线6》搬进 Roblox?怎么点开全是小黄人啊!😂
这位作者说,自己靠 Opus 5.5,花了大约8小时,把“地平线6”导进了 Roblox,还放话:Roblox 开发者要失业了。
结果画面里,超跑停在黄色积木地板上,四周贴满小黄人,旁边还挂着 VIP、加血、加速按钮。这混搭也是没谁了。
评论区更有节目效果:
“这根本不是地平线。”
作者:“就是。”
“哥们,你这不就是个免费模型吗?”
作者:“不是。”
技术细节一句没讲,气势这块倒是拿捏了。🤣
《皇室战争》×《任天堂明星大乱斗》,这离谱缝合真被 Codex 做成网页游戏了。🤯
Lucca Cerf 睡前给 Codex Terra 6.1 留了个挑战:把两种玩法结合起来,浏览器里直接玩,还要有 PvP 和排位天梯。
结果就是这个 Battle Nint3D,把卡牌推线和角色乱斗放进同一个竞技场。
最让作者意外的是,Three.js + WebGL 配上 AI 生成的特效,效果比他预想的还好。选角界面也做得挺像那么回事。
评论区却有人盯上了另一个细节:“我刚才是不是看到长腿的卡比了?”😂
作者已经放出免费试玩:battlenint3d.dev/?s=1
半年封禁 1140 万个账号,Claude 的“养号攻略”已经被写成信用分指南了。😳
这个封禁数字来自 Anthropic 的 2026 年上半年透明度报告,同期还有 39.8 万次申诉、4.2 万次撤销封禁。官方数据
最近社区流传一套“隐藏积分制”的解释:注册时获得初始分,之后根据支付、登录、设备和使用行为加减分,低于阈值就封号,而且回分很慢。
原帖把注册环境、支付信息、登录地区的一致性,以及账号年龄等,都放进了这套框架。
但这张具体的“扣分表”,目前仍缺少可复核的证据。 “Linux 扣分”“记忆文件越多越加分”“升级 Max 大幅扣分”,都不能直接当成官方规则。
评论区更夸张的“扫描整个 home 目录决定封号”,也不能仅凭用户自述或模型一句“承认了”就坐实。
官方公开的封禁原因包括反复违反使用政策、从不支持地区注册,以及违反服务条款,并未在这份说明里公布上述积分公式。官方说明
对正常付费用户来说,最需要的还是清楚的封禁理由,以及能够纠正误封的申诉机制。
《马里奥64》直接搬上现实桌面,还能原生 90FPS 跑起来。🤯
Lucas Martinic 用 Opus 5.5 + PICO CLI,把完整的《超级马里奥64》带进了混合现实。
按他的介绍,游戏以真正的 3D 场景运行,能摆在现实桌面上游玩。小时候隔着屏幕闯的世界,现在像一个活的微缩模型,直接放到了眼前。
老游戏配上这种玩法,确实让人想重新通关一次。🍄
作者也说明,这是个人项目,与任天堂或 PICO 没有关联;他本人持有原版实体游戏。
“你可以骂我的游戏烂,但别替我决定,它对我意味着什么。”
这位开发者的回应,挺戳人的。
他花了 4 个月制作《The Last Reel》,自述约 60% 的工作由自己完成,AI 帮他在 Godot 上搭建自己的引擎层,把游戏世界逐渐做出来。
游戏的主角,是他小时候就画过的角色。
很多年里,这个角色只能留在纸上,因为动画和美术的费用,他根本承担不起。现在,他终于能看着它走动、探索,生活在自己想象的世界里。
他欢迎别人指出画面哪里差、玩法哪里不好,也公开自己使用的工具,但不会因为用了 AI 就觉得羞耻。
评论区有人问能不能移植 Switch 2,他也很坦白:移植太贵,目前负担不起。
AI 在这个故事里最打动我的地方,就是让一个付不起制作费用的人,终于有机会把惦记了大半辈子的游戏做出来。
Steam:The Last Reel
16+ 小时,Opus 5.5 配上 Blender 和 UE,真做出了能上手玩的游戏。🤯
作者晒出演示时,自己都在感叹:“还是不敢相信,我居然真的能玩这个游戏了。”
评论区问制作时间,他补充:算上角色动画、技能等内容,花了 16 小时以上,其中不少时间耗在渲染上,因为自己的电脑比较慢。
开场那个俯瞰山谷、树林和桥梁的镜头,也被评论区单独夸了一遍。作者回复:连我自己都没预料到这个效果。😂
至于总成本,他说还需要再核对。目前能确定的是,这套工具组合已经把他的想法推进到了可以实际操作的阶段。
GTA 6 还在加载,Genie 4 里已经开上 Waymo 了。😂
Justine Moore 又晒了一段提前体验:汽车穿过城市街区,整段画面由 Genie 4 实时生成,并且支持玩家交互操作。
评论区有人问:只能生成四十多秒吗?
她回复:大约 30 秒建立世界,之后可以玩 2 分钟。 发出来的视频,只是挑了几个自己喜欢的片段。
从骑龙逛城堡,到开车穿过城市,同一个世界模型已经能展示两种完全不同的体验。这下真想进去试试了。👀
谷歌,别光放演示了,先让我进去骑个龙啊!😭
Genie 4 这段展示,巨龙、城堡、雪山都安排上了。按原帖介绍,你可以生成一个世界,再进去探索,模型会随着探索过程实时生成后续内容。
这个方向太让人想试了:把脑子里的奇幻世界描述出来,然后亲自进去逛。🐉
不过目前只向早期测试者开放,原帖作者自己也还没体验到,已经在评论区一边贴候补申请入口,一边求谷歌发资格了。😂
想排队的,可以去原帖评论区找申请表。
一句话,生成一个能进去玩的世界,连声音都原生带上了。🤯
Justine Moore 提前体验了 Google DeepMind 的 Genie 4:只给一个起始提示词,环境和角色就一起生成出来,还能实时操作、探索。
更有意思的是,进入之后还能继续用提示词改变这个世界,再和它互动。
她在评论区补充了两个数字:
生成世界通常不到 30 秒,之后可以实时交互 2 分钟。
这下提示词能决定的,已经包括你接下来要走进什么场景、遇到什么角色,以及怎么玩了。👀
一个账号只发了 1 条视频:12 万赞,涨粉 2700+。
这条像素风 MV 不是手绘的,是让 AI 写代码,一帧一帧“画”出来的。
我也试了一下 👇
提示词:帮我写一个 Python 脚本(用 Pillow + numpy + ffmpeg),渲染一个和歌曲同步的像素风 MV。 输入:song.mp3 和 lyrics.lrc(带时间轴的歌词) 画面风格: - 所有内容画在 320×180 的画布上,再用最近邻插值放大 6 倍到 1920×1080,保证像素清晰不糊 - 天空和背景用分级渐变,加 4×4 Bayer 抖动(网点效果) - 两个 Q 版角色用字符矩阵定义像素图(大头小身子):男生黑发黑外套,女生棕色长发米色大衣;走路要有两帧动画 - 顶部做一条游戏风状态栏:“恋爱电量”随剧情涨落、场景标签、“ISTJ ♥ ENFP” - 粒子效果:雨、闪烁的星星、热气、泡泡、飘起的爱心 - 场景之间用像素网点转场 - 字幕:粗体加深色描边,打字机效果逐字出现;英文歌词下面加一行小字中文翻译 程序结构: - 解析 LRC,每句歌词到点就切换场景 - 每个场景写成一个函数,按下面的分镜表来做 - 30fps 渲染,帧直接输出给 ffmpeg,合上音频,导出 H.264 格式的 MP4 分镜表: [歌词] → [画面内容] ...
家教的饭碗,港大直接下场抢了!😳
开源了一个 AI 私教 DeepTutor:把课本、讲义、笔记扔进去,它就围绕你的资料讲题、出题,还能做可视化讲解。
最狠的是,它会记住你学到哪、错在哪。 换个会话继续问,之前的学习进度也能接上,不用每次从头解释。
看 B 站、YouTube 网课,链接丢进去,哪一秒没听懂,就问哪一秒。
记忆还能打开查看、自己修改,原始记录、学习要点、整体画像都给你摆出来。
随时能问,围绕你的教材讲,还记得你的薄弱点——这几个功能放在一起,AI 私教就开始有点意思了。
开源:github.com/HKUDS/DeepTutor
说白了懂球帝这波纯傻逼行为,这么用力的开炮,不如去整改一下自己的开屏广告,以及现在点进去之后满屏的广告 ,一个商业公司凭什么代表中国和中国人民发表公告声明?它有什么资格?一点政治敏感度都没有。
这下好了央视总台都回应了接受姆巴佩道歉,还给了个台阶下,表示要“听其言,观其行”。
这下煽风点火的懂球帝怎么接?
一个人借助 Claude Code,3 周做出了一款 FPS Demo,而且已经上了 Steam。🎮
游戏叫 《Iron Curtain Call》,来自 @whaledevstudios。画风很有辨识度:像把上世纪 30 年代的橡皮管动画塞进了第三次世界大战,墨线勾边配上夸张的漫画式命中反馈。
原帖还分享了制作组合:
• Godot 4.7:游戏引擎。
• Claude Code + Opus 5.5:编写全部代码。
• Higgsfield:概念设计与动画。
• Blender:模型制作。
• ElevenLabs:配音;评论区还推荐了 SFX V2 做音效。
目前上线的是 Demo,完整版计划在 2027 年 3 月推出。
这套流程挺值得参考:AI 编程、美术生成和传统建模工具一起用,最后拼成一个风格鲜明、能实际试玩的作品。
一张立绘,就能让角色眨眼、转头、变换表情,轻轻戳一下还会回应。👀
作者展示了一个动态立绘项目:用户不用自己手动拆图层、学习复杂绑定,把立绘放进去,就能让角色动起来。按作者介绍,演示里的动作都是实机实时驱动,没有手绘动画。
评论区还补充了一个细节:底层实际使用了骨骼驱动。操作门槛被简化了,背后的绑定和驱动工作依然在进行。
项目基于 See-through 和 Anime2.5DRig 两个开源项目做了大量重构与改进,演示配音使用 GPT-SoVITS 合成。
目前展示的是半身效果,团队还在优化稳定性、不同画风的适配和制作效率,计划近期公开。对有 OC、想做动态立绘或虚拟形象的人来说,挺值得关注。






