Project Lead/Lead Game Designer Be My Horde w @polishedgames Wcześniej https://xitter.cf/t.co/B3q7tV54eB i Komputer Świat. Gry, game design i nowe technologie.

Polska
Joined December 2012
Mała prywatna aktualizacja. Po dokładnie trzech latach w game devie zostałem project leadem w Polished Games. Przygoda trwa więc dalej, a najbardziej cieszy to, że sprawia mi jeszcze większą frajdę niż na początku:) Doszła większa odpowiedzialność, więcej obowiązków (nadal pozostaje lead designerem), a na dodatek zespół się powiększy, dlatego niestety na X czasu co raz mniej, ale mam nadzieję, że raz na jakiś czas uda się napisać coś ciekawego. Zalety takie, że jest więcej możliwości i jeszcze większy wpływ na projekt, którym żyje już od trzech lat. Trzymajcie kciuki za kolejny updejt Be My Horde, bo narazie zapowiada się mega dobrze. Jak uda nam się z ekipą wszystko spiąć, to nawet jakby to była ostatnia rzecz, jaką zrobię w game devie (oby nie!), to będę zadowolony;) #gamedev #indie #bemyhorde
Ponad rok temu prawie zrezygnowałem z szukania pracy w game devie. Dzisiaj już oficjalnie zostałem Lead Designerem w @polishedgames 😊 Niesamowity to był rok, chociaż mam wrażenie jakby minęło ich przynajmniej pięć. W tym czasie razem z absolutnie wspaniałym zespołem Polished: 1. Brałem udział w tworzeniu Be My Horde od prostego prototypu do wydania gry w EA. 2. Wydaliśmy kilka dużych aktualizacji. 3. Zdobyliśmy 764 recenzje na Steamie. 90% pozytywnych. 5. O grze napisał @golpl , recenzja @FilipChrzuszcz ukazała się w @cdaction , moj wywiad w Trójce, a na YT są filmy z BMH z ponad 100k wyświetleń :o 4. Zajmowałem się designowaniem i balansowaniem levelu, przeciwników, HUBa, system progresji, umiejętności, bossa… i mnóstwa różnych rzeczy. 5. Napisałem nawet krótkie dialogi, które potem mogłem usłyszeć w wykonaniu świetnej aktorki głosowej:> 6. Opowiadałem po 100 razy o naszej grze na Gamescomie, PGA czy CD Action EXPO i wcale nie miałem dosyć…. …i mógłbym tak pewnie jeszcze chwilę wymieniać, a to wszystko w 14 miesięcy o.O Takie rzeczy są możliwe tylko w studiach indie. Nie ma nic lepszego. A @polishedgames to super studio indie z super ludźmi 😊 Mam nadzieję, że Be My Horde w wersji w 1.0 też będzie super;) PS. Wielkie dzięki za wszystkie recenzje, opinie i feedback. Mega fajnie się pracuje, jak ma się takie wsparcie od polskich graczy:) #gamedev #indiedev #gamedesign
5
1
47
2,952
Bardzo dobre hasło:) „So thats the thing about game industry wisdom. It is always absolutely true, until it’s not” Nie opłaca się robić trudnych gier. Turowe RPGi to nisza. Żadna nowa MOBA nie ma szans. Nie warto robić platformówek. itd. itd. Ja cały czas czekam, aż ktoś zrobi super popularnego prawdziwego roguelika bez metaprogresji;)
Replying to @doraspacexplora
We don't need to accept that things must unfold this way. We can break the cycle. If there's anything we can take away from BioWare's story, it's the fighting spirit in David's words: "That's the thing about games industry wisdom. It is always absolutely true, until it's not."
3
1
13
978
Nie grałem nigdy w Deadlocka, ale wystarczy popatrzeć na ten wykres, żeby wiedzieć, że ci ludzie wiedzą jak robić gry i marketing:> Łatwo dużej firmie zbudować hype na premiera i wykręcić duże liczby. Dużo trudniej się utrzymać po dropie, a potem rosnąć w takim tempie. Dodatkowy szacun za zrobienie nowe popularnej MOBY w 2024r. 99% wydawców nigdy by w coś takiego nie zainwestowało.
13
1
136
12,396
Nie wiem czy wiecie, ale wrzuciliśmy demko naszej drugiej gry:) Here Comes The Horde to auto-battler/incremental z tysiącami jednostek na ekranie i jednocześnie spin-off Be My Horde. Moriana wraca w roli tej złej (czyli jak zawsze), a my wcielamy się w biednego króla Richarda, który próbuje się bronić. W skrócie: budujemy coraz większe armię, żeby bronić się przed coraz większymi hordami zombie. Dużo klikania, kupowania upgrejdów i podziwiania wielkiej rozwałki. Osobiście nie pracowałem na tym tytułem, ale jak macie wolne 30 min to zachęcam do sprawdzenia. Demko można pobrać na Steamie lub odpalić w przeglądarce na itch.io. A jak ktoś chciałby wrócić do Be My Horde, to wielkimi krokami zbliża się duuuuuuuuuuuuzy updejt 😉 #gamedev #indiegames #herecomesthehorde
BEHOLD, this time our King Richard has something to say. Tired of playing the bad guy in Be My Horde? Try our new auto-battler title 👑HERE COMES THE HORDE👑! The demo is already live on Steam and Itch.io!
2
22
957
Dlaczego mnie to nie dziwi? Bo przechodziłem kilka iteracji zmian systemu umiejętności i przygotowywanie opisów, to zawsze był jeden z najżmudniejszych i najbardziej męczących etapów:) Ilość rzeczy, które trzeba brać pod uwagę jest na prawdę duża, a nawet jak myśli się, że pomyślało sie o wszystkim, to na playtestach zawsze wyjdzie coś nowego. Jedno złe słowo lub jego brak może sprawić, że gracz odbierze jakąś rzecz w zupełnie inny sposób. A moje doświadczenie opiera się na grze duuuuużo mniej skomplikowanej niż Path of Exile. No i umówmy się, w tłumaczeniu takiej gry jak PoE dużo ważniejsze jest to jedno słowo w opisie przedmiotu czy skilla, niż świetne literacko tłumaczenie wszystkich dialogów.
Co do Path of Exile po polsku, ciekawostka ze streama Rysława, odpisali mu, że ma za mało godzin, podobno odpisali to samo jego koledze, który ma w PoE ok. 800 godzin Czyli nie żartowali że szukają weteranów-tłumaczy z tysiącami godzin na karku
8
69
13,378
Szukamy nowych osób do Polished Games. Jak jest tu jakiś wymiatacz lub wymiataczka od UI/UX albo VFX-ów to zachęcam do zgłaszania się. Fajne rzeczy robimy i będziemy robić 😉 Więcej info tutaj: skillshot.pl/users/12987
238
Jak czytam takie teksty, to strasznie korci, żeby wrócić do WoWa przy Forever😅 Zarówno z powodu nostalgii, jak i perspektywy designera, bo tam jest mnóstwo rozwiązań, które wprowadzają dużo friction (nic nie przychodzi łatwo), ale dzięki temu osiągają różne świetne rezultaty. Łezka się w oku kręci. Szczególnie, że w WoWa zaczynałem grać od podstawki, a skończyłem na początku Lich Kinga. pcgamer.com/games/world-of-w…
1
3
468
Mam wrażenie, że gry zdecydowanie zbyt rzadko wykorzystują motyw świata w kształcie kuli. Pewnie nie wszędzie coś takiego pasuje, ale może mieć sporo ciekawych zastosowań. Możemy udać się do bardzo odległego miejsca, a potem wrócić zupełnie inną/krótszą drogą. Albo z czasem odblokować różne nowe połączenia między lokacjami. Ciekawy jestem jakby to wpłynęło na projektowanie typowych otwartych światów w stylu AC czy Wiedźmina.
Ever dreamt of having a job where you deliver mail to the residents of a tiny planet? Us too. messenger.abeto.co #webgl #threejs
5
25
3,843
Bardzo ciekawy tekst na temat launchu 1.0. Sporo świetnych danych. Polecam i gratulacje @AwesomeGamesStd Nas to jeszcze czeka:)
1
2
534
➡️ 9 zasad trudnych gier, dzięki którym gracz będzie obwiniał siebie, a nie designera 🤗 Kilka ogólnych wniosków z mojego doświadczenia z Mina the Hollower. 1️⃣ Kara powinna być proporcjonalna i przewidywalna względem błędu. 
Ten sam błąd nie powinien losowo kosztować gracza 10% HP, a innym razem 30% HP + śmierć + utratę progresu tylko dlatego, że stał metr bliżej przepaści. Im większa wariancja konsekwencji błędu, tym łatwiej trudność zaczyna być odbierana jako niesprawiedliwa. 2️⃣ Uważać na „kaskady kary”.
 Hit → knockback → przepaść → respawn w złym miejscu → kolejny hit to w teorii kilka systemów działających zgodnie z zasadami, ale dla gracza jest to jedna długa kara za jeden błąd. Systemy trzeba więc balansować nie tylko osobno, ale również pod kątem tego, jakie tworzą łańcuchy. 3️⃣ Nie liczyć tylko liczby zagrożeń. Liczyć potencjalne konflikty między nimi. 
Trzech przeciwników może być łatwiejszych niż jeden przeciwnik + wiatr + platforming. Najbardziej frustrujące są kombinacje, w których poprawna odpowiedź na zagrożenie A wystawia gracza na zagrożenie B. 4️⃣ Agency jest jednym z najważniejszych zasobów gracza. 
Knockback, stun, slow, wiatr, forced movement itd. są szczególnie frustrujące, ponieważ nie tylko utrudniają grę, ale odbierają możliwość grania. Im częściej odbierasz kontrolę, tym ostrożniej trzeba dawkować takie mechaniki. 5️⃣ Nauka trudnej gry powinna być przyjemna.
 Mechanika może być możliwa do nauczenia, ale nadal być źle zaprojektowana pod kątem doświadczenia. Argument „gracz może się tego nauczyć” nie jest dobry. Ważne jest czy proces uczenia się jest satysfakcjonujący. 6️⃣ Gra nie powinna wymagać większej precyzji niż oferuje jej sterowanie i prezentacja. 
Jeśli gracz porusza się i atakuje w czterech kierunkach, ale musi precyzyjnie reagować na ataki ponukosie albo oceniać wysokość obiektów w perspektywie, która słabo komunikuje wysokość, powstaje rozjazd między wymaganiem a narzędziami gracza. 7️⃣ Symetria zasad mocno wpływa na poczucie uczciwości. 
Gracz nie musi mieć tych samych możliwości co przeciwnik, ale musi rozumieć, dlaczego asymetria istnieje i jak sobie z nią radzić. „Wróg może zrobić coś, czego ja nie mogę, a moje narzędzia nie są do tego przystosowane” bardzo szybko daje poczucie oszustwa. 8️⃣ Projektować kombinacje systemów, nie tylko pojedyncze mechaniki. 
Wiatr może być fajny. Pioruny mogą być fajne. Knockback może być fajny. Przepaście mogą być fajne. Wszystkie cztery naraz mogą być złe. To prosty sposób na podniesienie poziomu trudności, ale nie zawsze przyjemny. 9️⃣ Im większa kara, tym większe powinno być poczucie odpowiedzialności gracza za porażkę. #gamedesign #gry #difficulty
➡️Mina the Hollower to gra, która bardzo nie lubi gracza. Dawno nie grałem w tak dobry tytuł, który jednocześnie robi wszystko, żeby mnie frustrować. Lubie trudne gry, mimo że nie jestem w nie jakoś super dobry. Dlatego nie mam nic przeciwko powtarzaniu tego samego etapu 10, 20 czy 50 razy. W Mina the Hollower takie powtarzanie potrafi mnie jednak bardzo frustrować. 10x bardziej niż w Dark Souls i w pewnym momencie zacząłem się zastanawiać dlaczego? Co takiego zrobili projektanci Miny, że gra się w tą grę tak nieprzyjemnie, mimo wielu na prawdę fajnych i ciekawy pomysłów? Znalazłem kilka powodów. 1. Losowe interakcje, które kończą się dla gracza źle. W Minie po otrzymaniu obrażeń otrzymujemy spory knockback. Czasami nie ma to żadnego znaczenia, ale innym razem może nas zepchnąć w przepaść. Za błąd nie jesteśmy więc karani raz, a dwa razy, bo upadek w przepaść też zabiera nam życie. A czasami kara jest nawet potrójna, bo upadek cofa nas na początek planszy. Za ten sam błąd jesteśmy więc karani w różny sposób w zależności od naszego szczęścia, a poziomy są tak projektowane, żeby działo się to bardzo często 2. Zbyt wiele źródeł zagrożenia jednocześnie. W Minie bardzo często naszym wrogiem nie są tylko przeciwnicy, ale również otoczenie. Mamy więc sytuacje, w których walczymy z grupą wrogów, a jednocześnie musimy unikać uderzających z nieba piorunów, uważać na wiejący w nas wiatr i… w tym samym czasie skakać po platformach. Powstają sytuacje, w których uniknięcie jednego zagrożenia prowadzi do trafieni przez inne. Dodatkowo wzmacnia to frustrację z punktu pierwszego. Najpierw wiatr może nas popchnąć na wroga, który da nam knockback w przepaść, a jak tylko się wskrzesimy możemy być daleko od osłony przed piorunem i dostać trzecie uderzenie z nieba. Długa sekwencja wydarzeń, na którą nie mamy większego wpływu. To nie jest przyjemne doświadczenie;) 3. Odbieranie lub ograniczanie kontroli. Pomysły designowe w Minie nagminnie wpływają też na nasze poruszanie, a nie ma nic bardziej frustrującego. Poza wspomnianym wcześniej knockbackiem możemy zostać przesunięci, przyspieszeni, spowolnieni, wyrzuceni itd. I oczywiście możemy się nauczyć unikać tych niebezpieczeństw, ale ciągła utrata kontroli sprawia, że proces nauki jest zwyczajnie bardzo nieprzyjemny. 4. Nieuczciwe i nieczytelne zasady gry. Mina to gra, w której poruszamy się i atakujemy w czterech kierunkach. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że przeciwnicy nagminnie atakują… po ukosie. Dodatkowo wrogowie potrafią latać, a określenie wysokości i pozycji latającego wroga przy widoku z góry jest okropnie nieintuicyjne. Czujemy się więc tak, jakby gra wymagała od nas czegoś do czego nie została stworzona. I oczywiście da się tego wszystkiego nauczyć, ale… nie jest to przyjemne. Może to tylko moje odczucie, ale mam wrażenie, że ta gra bardzo nie lubi gracza:) Za każdym razem jak odkrywam nową mechanikę czy jakiś nowy gimmick, to czuję, że jej twórca chciał bardzo mniej unieszczęśliwić. A mechaniki w tej grze potrafią być na prawdę pomysłowe. Niemal tak bardzo jak średniowieczne metody tortur 🥲 #gamedesign #kwiscgamedesign #minathehollower
12
900
➡️Mina the Hollower to gra, która bardzo nie lubi gracza. Dawno nie grałem w tak dobry tytuł, który jednocześnie robi wszystko, żeby mnie frustrować. Lubie trudne gry, mimo że nie jestem w nie jakoś super dobry. Dlatego nie mam nic przeciwko powtarzaniu tego samego etapu 10, 20 czy 50 razy. W Mina the Hollower takie powtarzanie potrafi mnie jednak bardzo frustrować. 10x bardziej niż w Dark Souls i w pewnym momencie zacząłem się zastanawiać dlaczego? Co takiego zrobili projektanci Miny, że gra się w tą grę tak nieprzyjemnie, mimo wielu na prawdę fajnych i ciekawy pomysłów? Znalazłem kilka powodów. 1. Losowe interakcje, które kończą się dla gracza źle. W Minie po otrzymaniu obrażeń otrzymujemy spory knockback. Czasami nie ma to żadnego znaczenia, ale innym razem może nas zepchnąć w przepaść. Za błąd nie jesteśmy więc karani raz, a dwa razy, bo upadek w przepaść też zabiera nam życie. A czasami kara jest nawet potrójna, bo upadek cofa nas na początek planszy. Za ten sam błąd jesteśmy więc karani w różny sposób w zależności od naszego szczęścia, a poziomy są tak projektowane, żeby działo się to bardzo często 2. Zbyt wiele źródeł zagrożenia jednocześnie. W Minie bardzo często naszym wrogiem nie są tylko przeciwnicy, ale również otoczenie. Mamy więc sytuacje, w których walczymy z grupą wrogów, a jednocześnie musimy unikać uderzających z nieba piorunów, uważać na wiejący w nas wiatr i… w tym samym czasie skakać po platformach. Powstają sytuacje, w których uniknięcie jednego zagrożenia prowadzi do trafieni przez inne. Dodatkowo wzmacnia to frustrację z punktu pierwszego. Najpierw wiatr może nas popchnąć na wroga, który da nam knockback w przepaść, a jak tylko się wskrzesimy możemy być daleko od osłony przed piorunem i dostać trzecie uderzenie z nieba. Długa sekwencja wydarzeń, na którą nie mamy większego wpływu. To nie jest przyjemne doświadczenie;) 3. Odbieranie lub ograniczanie kontroli. Pomysły designowe w Minie nagminnie wpływają też na nasze poruszanie, a nie ma nic bardziej frustrującego. Poza wspomnianym wcześniej knockbackiem możemy zostać przesunięci, przyspieszeni, spowolnieni, wyrzuceni itd. I oczywiście możemy się nauczyć unikać tych niebezpieczeństw, ale ciągła utrata kontroli sprawia, że proces nauki jest zwyczajnie bardzo nieprzyjemny. 4. Nieuczciwe i nieczytelne zasady gry. Mina to gra, w której poruszamy się i atakujemy w czterech kierunkach. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że przeciwnicy nagminnie atakują… po ukosie. Dodatkowo wrogowie potrafią latać, a określenie wysokości i pozycji latającego wroga przy widoku z góry jest okropnie nieintuicyjne. Czujemy się więc tak, jakby gra wymagała od nas czegoś do czego nie została stworzona. I oczywiście da się tego wszystkiego nauczyć, ale… nie jest to przyjemne. Może to tylko moje odczucie, ale mam wrażenie, że ta gra bardzo nie lubi gracza:) Za każdym razem jak odkrywam nową mechanikę czy jakiś nowy gimmick, to czuję, że jej twórca chciał bardzo mniej unieszczęśliwić. A mechaniki w tej grze potrafią być na prawdę pomysłowe. Niemal tak bardzo jak średniowieczne metody tortur 🥲 #gamedesign #kwiscgamedesign #minathehollower
1
1
11
1,828
Historia Sony coraz bardziej zaczyna mi przypominać historię Ubisoftu. Oczywiście nie jest to jeszcze ta skala problemu i średnie oceny Wolverine, to nie jakaś katastrofa, ale jest sporo podobieństw. Podobnie jak Francuzi Sony stworzyło swoją formułę gier singlowych, która bardzo dobrze się sprawdzała. Rewelacyjne oceny i bardzo dobra sprzedaż. Mieli swoje Assassyny i Far Crya. Na dodatek nie bali się eksperymentów. Raz na jakiś czas pojawiało się jakieś Until Dawn, Returnal czy Astro Bot. Tak jak Ubisoft wydawał South Park, Mario + Rabbids czy For Honor. Potem Ubisoft wpadł w amok GAAS i odniósł większe sukcesy od Sony, ale zaliczył też mnóstwo porażek. Porażek finansowanych w dużej mierze przez sprawdzoną Formułę sandboxow. I wszystko to dało się utrzymywać, tak długo jak magiczna formuła działała. Ale nie mogło to trwać wiecznie. Jak większość gier singlowych zaczęto robić na jedno kopyto, to graczy zaczęło to powoli nudzić. Kolejne wielkie gry nie wzbudzały już wielkiej ekscytacji. Sony może (ale nie musi) byś na tym właśnie etapie. Oczywiście, jak w każdym porównaniu dużo tu uproszczeń, ale trudno te podobieństwa ignorować. Nie chodzi mi też o to, że Sony powinno teraz zacząć robić jakieś niesamowicie oryginalne tytuły. Albo powinni rezygnować z otwartych światków czy liniowych gier akcji. Bardziej o to, że sukcesy rozleniwiają. W pewnym momencie ludzie w Sony mogli zacząć myśleć, że nie ma co ryzykować i się wysilać. Najbezpieczniej wziąć znaną markę, znana formułę, wrzucić dużo pieniędzy i wyjdzie hit. Bez ryzyka i kombinowania. Na szczęście branża kreatywna nagradza też kreatywność:>
Nawet mi ciężko w to uwierzyć, Wolverine z 78 na metacritic.
5
64
7,845
Zanim zaczniemy krytykować Sony za taką decyzję, to warto zastanowić się nad jedna rzecz. Jeżeli dla każdego wydaje się głupotą rezygnowanie z gry Kojimy, to na prawdę jest mało prawdopodobne, żeby w Sony o tym nie wiedzieli i podjęli taką decyzję lekką ręką. Wiem, że korpo to korpo, ale co innego wierzyć, że Concord czy TloU GAAS to złoty grał gamingu, a co innego nagle uznac, ze nie warto współpracować ze sprawdzonym i super medialnym twórcom, z którym mamy dobre relacje. Jezeli zrezygnowali z gry Kojimy, to moim zdaniem jest dość prawdopodobne, że mieli ku temu bardzo ważne powody. “Genre defining game” to nie jest na pewno coś łatwego. Moze projekt od dłużnego czasu jest w limbo? Może jest super ryzykowny, a jednocześnie bardzo kosztowny? Oczywiście nadal jest szansa, że ktoś w korpo nie lubi Kojimy, albo źle spojrzał w kolumnę w excelu;) Ale poczekałbym trochę z jednoznacznym wyciąganiem wniosków. Decyzja jest zbyt nietypowa.
As confirmed earlier through our official channels, in mid-June of this year, we unexpectedly received notice from PlayStation Studios that they would cancel the PHYSINT project. PHYSINT is an important project both to me personally and to KOJIMA PRODUCTIONS. Determined to keep the project alive, we have spent the last three months searching tirelessly for a new partner. In the course of seeking advice and pursuing negotiations with people across many fields, we found in XBOX a partner with whom we share a common vision for the future, and we have decided to team up with them once again. Please rest assured that development of PHYSINT, our genre-defining action-espionage title, is ongoing and will continue moving forward.
82
2
43
19,993
Dzisiaj przerwa od malowania. Boję się powtórki z Wiedźmina 3, ale ciekawość zwyciężyła 😉 Zabawa czase i wampirki brzmią dobrze.
1
10
682
Największe wady grania w chmurze to niepewność/nieprzewidywalność (Internet) i zależność (od usługodawcy). Żeby chmura miała szansę przekonać do siebie więcej osób, to głównym zadaniem usługodawcy jest minimalizowanie nieprzewidywalności i ukrywanie zależności. Taka decyzja Microsoft oznacza w praktyce wywieszenie białej flagi na obu polach. Po czymś takim zostaje już tylko zamknięcie się w niszy i trzymanie chmury wyłącznie jako dodatku do abonamentu. Dalszy rozwój praktycznie nie ma sensu, bo nie wierzę, żeby byli w stanie po czymś takim przyciągnąć nowych użytkowników.
Microsoft switches to monthly hour limits in big changes to Xbox Cloud Gaming, cites rising cloud costs: ▪️Game Pass Ultimate: 15 hours ▪️Game Pass Premium: 10 hours ▪️Game Pass Essential: 5 hours Once subscribers use up their hours, they can buy additional cloud playtime through the Xbox Store ➡️ ign.com/articles/microsoft-a… #Xbox
7
28
2,011
Nie wiem czy każdy zdaje sobie sprawę jak duże jest to osiągnięcie. Nowe studio tworzy swoją pierwszą gre w takiej skali i w takim gatunku i od razu zgarnia tak wysokie oceny? Kosmos 🤯 I oczywiście wszyscy wiedząc, że @RebelWolvesDevs to są twórcy W3 i stworzyli grę pod wieloma względami bardzo podobna do W3. Ale to nadal jest kosmicznie trudne z nowym studiem. Wiele było przypadków gdzie najważniejsze osoby opuszczały jakieś studio, zakładały własne i albo im nie wychodziło wcale, ale tworzyli coś w znacznie mniejszej skali niż Dawnwalker, bo budowanie studia zajmuje czas i często wymaga kilku mniejszych premier. Tutaj wyszło za pierwszym podejściem. Do tego dodali do gry swój własny pomysł (z czasem) i to też, patrząc na recenzje, wyszło im całkiem nieźle. W ogóle świetny mieli plan na grę. Większość rzeczy zrobić bardzo podobnie to tego co znają i potrafią, obniżając ryzyko, ale do tego dodać 10-20% bardziej ryzykownych rozwiązań, żeby się wyróżnić. Jak gra siądzie, to przy sequelu będzie miejsce na większe rewolucje czy usprawnienia. Trzymam kciuki, żeby sprzedażowo też się udało, bo imo wszystko co mogli zrobili koncertowo. PS. Ciekawy jestem czy jest szansa, żeby mi osobiście gra siadła, jak nie dałem rady z Wiedźminek 😅 Ale wampirki i zabawa z czasem kuszom.
I pięknie, gratulacje @RebelWolvesDevs
8
1
190
18,548
Bardzo polecam. Jedna z niewielu gier mobilnych, w których spędziłem dużo czasu i nie żałuję. Bardzo prosty design, a super wciągająca. No i nie ma tu żadnych płatności. Wcześniej była chyba exem Netflixa, a teraz można ściągnąć za free:)
Crush fruit and feed the beast in POINPY! Back on mobile...FOR FREE! 🍎 🍋 🫐 🍊
9
911
Kolejny mały milestone dla Be My Horde, czyli 2k pozytywnych recenzji:) I przy okazji udało się utrzymać oceny 85+ Cel na kolejny updejt: powrót do oceny 90+ i 2,5k recek;)
23
816
I to jest to czym powinien zajmować się Xbox w momencie gdy zdecydował sie na zakup Bethesdy i Activision. Nie po to kupujesz największe IP w branży, żeby robić małe indyki i średniaki do Game Passa. Ilość czasu, który można poświęcić na pilnowanie projektów jest ograniczona. Jeśli masz markę Fallout i świadomie decydujesz zajmować się 5-10 innymi mniejszymi projektami, a jednocześnie nie zajmujesz się Falloutem, to… po cholerę kupiłeś Bethesdę?
Jason Schreier: Obsidian Entertainment is making a big pivot as part of the Xbox restructuring. It has laid off a quarter of its staff, canceled a planned sequel to Avowed, and is now beginning work on a new Fallout game ift.tt/RskMud6
4
71
5,323
Xbox za czasów Phila Spencera. Niekoloryzowane. - Szefie mamy problem. Tracimy kasę. - Kupimy studia i wyjdziemy na prostą. —— - Szefie. Nadal nic nie zarabiamy. Co robić? - Kumpy jeszcze większe studia to na pewno zaczniemy zarabiać. —- - Szefie nadal nic nam nie wychodzi. - Kumpy największego wydawcę i największą serię gier. To na pewno pomoże. - Ale szefie… - Co? - My już ich kupiliśmy… - Hmm… idę na emeryturę, ale trzymam za was kciuki.
This is an important email I sent today to all employees at XBOX: Team, We are beginning the most significant restructure in XBOX history. After careful consideration, I've made the difficult decision to reduce our team by approximately 3,200 throughout FY27. This will include approximately 1,600 role eliminations today, and in addition, four studios will leave XBOX to new management. I recognize that a year-long restructuring creates additional challenges. Unfortunately, it is not possible to make all the necessary changes in a single day, and I wanted to be direct about the scale. I know this is painful. These changes will directly affect people who have poured their creativity into building XBOX. Many joined us through acquisitions, while others were recruited here, or sought us out because they loved this industry and loved XBOX. Today's decisions do not reflect their talent or dedication. Our business today is not healthy. We are operating at margins that are 3–10x lower than comparable platform and publishing businesses. We entered Gen 9 with a smaller install base and a higher cost structure. To grow, we bet on Game Pass, multi-platform, and a broader portfolio of content. While those businesses have created meaningful value, they did not grow at the pace we expected. As that happened, our core business weakened, and we added more teams, more investment, and more time, hoping for a better outcome. And now the industry is facing the most severe hardware crisis in its history. We must reset XBOX. First, we will reset our content portfolio. Since 2018, we have aggressively expanded our studio portfolio while the number of games created each month across the industry now outpaces the last ten years combined. We now find ourselves competing not only with the largest publishers, but also with smaller independent studios. It is neither possible nor desirable to own every great independent studio. We have also learned that we are not the best home for every type of studio; in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested. As we reset XBOX, we will help independent creators succeed by providing open development tools and audiences to realize their vision. Compulsion Games and Double Fine Productions will return to management and transition to independent studios with their IP, catalog, and runway for their next games. Ninja Theory and Undead Labs have entered terms to join new ownership with funding to complete and grow Senua and State of Decay 3. In France, Arkane’s management is beginning required consultation with its Works Council to review potential strategic options. We are also making reductions across other units, and in some cases, shifting investment to focus on higher priority projects. These changes vary in size across Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang, and XBOX Game Studios. None of our first party publicly announced games or projects are being cancelled as part of these reductions. In addition, Mojang and King will now report directly to me. These two studios have increasingly become platforms and are our largest by monthly active players. They bring critical geographic, demographic, and differentiation to XBOX. Second, we will reset our platform. We know that great technology gets better when it gets simpler, not bigger. Today, in some parts of the company, work passes through as many as 14 layers of management. Our platform teams are 40% larger than they were at the start of this generation, even as our player base and playtime have declined. That complexity has slowed decisions, blurred accountability, and made it harder to deliver for players. As we reset XBOX, we will simplify. We will reduce management layers to no more than 5, and where possible, 3. We will deliver success through a flatter organization that is built around makers (individual contributors focused on building), player-coaches (leaders who remain deeply involved in the work while developing their teams), and directly responsible individuals (DRIs) who own key decisions and outcomes. And we will streamline how we work across our tools, with a cleaner code base, shared services, and 50% reduced vendor spend. Third, we are resetting how we operate. As XBOX grew our headcount, we became more fragmented. Teams, studios, and functions often operate independently, and it became harder to work towards a shared goal, make the right tradeoffs, and get things done. For the first time, we are establishing a Chief Operating Officer with end-to-end P&L responsibility across content, hardware, platform, and services. Helen Chiang has been promoted to this role and will report directly to me. Over nearly two decades at XBOX, Helen has helped build some of our most important businesses, from XBOX Live to leading Mojang and the Minecraft franchise. She will bring our businesses together under one operating model, making sure we make clear investment decisions, learn from our successes and failures, and hold ourselves accountable for results. Thank you, Dave McCarthy, who is retiring after 17 years with XBOX. Dave has played a defining role in building the platform that millions of players rely on every day and has been a trusted partner through many of the biggest moments in XBOX's history. We wish him all the best. These changes are about a bigger future for XBOX, not a smaller one. The next decade of gaming will be larger, more global, and more creative than anything we've seen before. This year, we'll invest as much in XBOX as we ever have, but we'll invest with greater focus, greater discipline, and greater clarity, all in service of making XBOX where the world plays and creates. I want XBOX to be one of the few companies that entertains more than a billion people each day and gives everyone the opportunity to create and connect. I know we can achieve this goal. XBOX has many of the most beloved franchises in entertainment history, talented studios around the world, and we will return to growth in 2027. History is full of companies that mistake longevity for inevitability. We will not be one of them. Asha
7
3
319
27,328