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学生たちが「スマホの通知が気になって集中できない」と言うので、「私は通知、全て切っていますよ」と話したところ、「じゃ、先生は通知もないのに自分からX見に行ってるんすか?」と聞くので「そうだよ」と答えた。
そして沈黙が流れた…
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『マインクラフト』で“スイス全土”を完全再現した人現る。アルプス山脈も氷河も原寸大、高さ4000ブロック超の絶景
automaton-media.com/articles…
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ボドゲーマでダスクラインが購入できるようになりました。
bodoge.hoobby.net/market/ite…
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すごーく今更ですが、ドラクエ勇者もスティーブも参戦発表したことだし…
『ドラクエビルダーズ2』で、発売当時(2018末)に私が作ったものをお見せします。
車庫入れもなかなかでしょう?
ボスの残りHPはわずか。命中率90%の攻撃を選んだら、まさかの3連続ミス。次の敵の攻撃で全滅。こんなとき「命中率90%って嘘だろ!」と腹立ちますね。
抽選が独立していれば、 3回とも外れる確率は0.1%で、数学的には何もおかしくありません。
「そろそろ当たるはず」は通用しないのはわかっていますが、それでも腹が立ちますね。ガチャでもパチンコでもそうですが。
面白いのは、命中率10%の攻撃が3回連続で当たる確率も同じ0.1%なのに、そちらは手放しで大喜びすることです。
数学的には対称でも、プレイヤーの受け止め方はまるで対称ではありません。
ゲーム開発では、乱数が数学的に正しいことと、プレイヤーが納得できることは別問題です。
なので、連続で外したときに次の命中率を補正したり、威力を犠牲にして必中攻撃を選べるようにしたりと、設計上の工夫が生まれます。
もちろん、純粋な確率を楽しむゲームなら補正しないのも正解です。
確率を正しく実装するかもゲームデザインですね。
余談ですが、大昔、サイコロを振ってキャラのHPを決めるテーブルトークRPGで、キャラ作成時とレベルアップ時に3回連続で「1」を出して絶望したことがあります…
#ゲーム開発 #ゲームデザイン
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「俺だよ、俺。……まだ分からない?」
久しぶりに会ったパピコ、少し深みが増したようだ。
新キャンペーンCM、ぜひご覧ください。
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[拡散希望] 「ゲームの目標とガイドについて」というアンケートを行っています。ゲームに興味のある方は回答よろしくお願いします。
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らぐ@ retweeted
「日本人はなんでこんなに話が通じないんだ?」と思ってる外人の君へ、日本人が何を考えてるかを解説しておく
もし純粋な興味で分析する知的好奇心があるなら参考にするといいよ
ただしぼくは君らと議論をする気はないし、相互理解できるとも思ってない。うざ絡みはブロックするよ































