
同人・インディーゲームのテストプレイ&校正をお手伝いさせていただく活動をしています! ※こちらは全年齢用垢です ※ご依頼のDMは総合垢(@micmicrometer)からお願いします
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【活動記録53】本日発売
『ガンナーちゃん!』テストプレイをお手伝いさせていただきました!
毎回様々なギアや銃が手に入る、ローグライトな見下ろし型2.5Dガンアクションゲーです!もちもちかわいい動きにもぜひご注目ください。こだわり抜かれた傑作です……!
リンクはリプへ。
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RPGのマップエディタを作っていた頃は、プランナーから「使いにくい」とFBをもらいました。機能は揃っているのに、なぜなのか、結構考えされられましたね。
例えば、メニューが「機能を実装した順」に並んでいたとします。
最初に作った地形編集、次に作った通行判定、その後に追加した建物配置やイベント設定。プログラマーは開発中に何度も操作しているので、どこに何があるか覚えています。
ただ、ユーザーであるプランナーは違います。「村を作って、建物を置いて、NPCを配置して、会話イベントを設定する」という作業の流れで考えています。
そのたびにメニューのあちこちを探すことになれば、使いにくいのも当然です。
しかも、機能を追加するたびにメニューの末尾へ並べていたら、便利にするつもりが、ますます使いにくくなってしまいます。
プログラマーにとっては「機能を整理したメニュー」でも、プランナーにとっては「やりたい作業を進めるための道具」なんですね。
こういう問題は、作った本人が操作しているだけでは、なかなか気づけません。
なので、実際に使う人の作業を横で見て、どこで迷い、何を探しているのかを観察することが大切だと思います。業務系の方は何度も経験されてるんじゃないかと思います。
#ゲーム開発 #ツール開発
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キャラクターイラスト描かせてもらった『ヴァンダラストハーツ トリートメント』(制作者 Keyさん)が公開されました🎉
このクオリティでまさかのフリーゲーム👀!!
RPG好きの皆様是非プレイしてみてください✨✨
ヴァンダラストハーツ トリートメント公開しました。
freem.ne.jp/win/game/35390
くろめーの山小屋🐑 retweeted
#東京ゲームダンジョン14
面白かった!!
戦闘中のひらめきを即座に戦術に組み込める自由度、限られたビルド、突如発生するランダム要素
全てが綺麗に噛み合っていてとても楽しかったです🐬
戦闘はほどほどに難しいけど理不尽ではなく、頑張れば乗り越えられる難易度で非常に面白かった!
日付変わって本日10/31(土)は #東京ゲームダンジョン14 !
Donut Machine Rebake は【3R-6】にてコマンド式JRPGがすきなあなたに気持ちよくなってもらうべくゲムダン専用ビルドとともに東京は浜松町にてお待ちしております😇
#SuperDevDay
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人は好きじゃない物を見ると
本来「嫌い」の2文字で伝わるんだけど
それってただの感想ですよね、になっちゃうから
「嫌いなのではなく、間違えてる(質が低い)」という風に、感覚で判断した後、理性で否定しがちよね、と
寝ぼけながら思うなどした
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明日!ハロウィン当日!にて!
#東京ゲームダンジョン14 で
生きのこれ勇者ちゃんが出展します!
(アクキーの販売開始はしばらく時間がかかるカモ)
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エロゲーという特殊な環境にいた者ですが。
原画が大量の絵を描き、ライターが大量のシナリオを書き、グラフィックが塗って、背景絵師が血を吐いて、声優さんが頑張って、ディレクターが心血を注いだ作品。
それがネット上にポンと置かれたセーブデータや、CG抽出によってへし折れる姿を見てきました。
ゲーム制作が民主化された先に、何が起こるんだろう。
最近AIを使って毎日のようにゲームを作っているけど、ゲームを作ること自体のハードルはものすごい勢いで下がっていますね。
当然ゲームの数は増えるし、その中から遊んでもらうことは難しくなると思う。
ただ、個人的にはその先の変化の方が気になっている。
そもそも、ゲームを作る人と遊ぶ人の境界がなくなっていくんじゃないか。
今は誰かが作ったゲームを他の誰かが遊ぶのが普通だけど、誰もが簡単にゲームを作れるようになったらどうなるんだろう。
例えば、友達と遊ぶためだけにゲームを作る。SNSで話題になった出来事をその日のうちにゲームにする。遊んで面白かったゲームを自分なりに改造して、また誰かに渡す。
そう考えると、ゲームは完成された商品というだけでなく、もっと日常的なコミュニケーションの手段になっていくのかもしれない。
そして、ゲームがその場限りの消耗品になる場面も増えていくんじゃないかと思う。
今までは時間とお金をかけて作ったゲームを、できるだけ多くの人に、できるだけ長く遊んでもらうことが基本だった。
でも、数分でゲームを作れるようになったら、その場にいる数人が10分だけ遊んで、二度と起動されないゲームがあってもいい。
友達との会話や、その日の気分に合わせてゲームを作り、遊び終わったらそれで終わり。
動画やSNSの投稿を消費するように、ゲームそのものを消費する時代が来るのかもしれない。
一方で、実際に作っていて感じるのは、ゲームを作ることが簡単になっても、面白くすることは全然簡単にならないということ。
AIに指示をすれば動くものは作れる。でも、それを何度も遊びたくなるゲームにするには、結局何度も遊んで、考えて、直す必要がある。
だからこそ、長く遊ばれるゲームを設計することの価値は、むしろ高まるんじゃないかと思っている。
その場で作って、その場で遊んで終わるゲームと、何年も遊ばれ続けるゲーム。
今後はこの両極端なものが、同じ「ゲーム」という言葉の中に存在するようになるのかもしれない。
そして、誰もが自分の欲しいゲームをその場で作れるようになったとき、人は他人が作ったゲームをどれくらい遊ぶんだろう。
自分もこの変化の中で、実際にゲームを作りながら色々と試していきたい。
皆さんはどう思いますか?
#ゲーム開発 #AI #インディーゲーム



















