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効果音つくる人🔊 ゲームなどで15年以上制作してます|ギター・筋トレ・バイク好き|15+ yrs in SFX for games, anime & video|Follow & RTs welcome!| 🎮ノベルゲーム『茜色の夏』開発中|🎧効果音アセット販売&制作中| フォロー&シェア大歓迎です!

Joined June 2017
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こう、色々とうまく噛み合わない日ってありますよねー。
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YJライブラリ Dx9 を Dx11,Dx12に移植中 2026/11/ 5 BloomをDx11に移植にチャレンジ アンチエイリアスOFFの時に、やっと表示できたのですが 画質も悪いのでDx11では使用しない方が良さそうです。 YJ.AntiAlias = false; Option.HLSL_Bloom = false; Bloomを使用する時は、Dx9がおすすめです。 アンチエイリアスONでもOFFでもBloom使用できます。 ホームページ ( YJ Project ) yj-project.com/ note ( ホームページの更新内容 ) note.com/yoshiyuki_jomori Recollection ( 3Dアクションゲーム TPS STG ) yj-project.com/reco/ YJ Studio ( 3Dグラフィック,エフェクト,マップ,リアルタイムレンダリングムービー作成アプリ ) yj-project.com/yj_studio/ YJライブラリ ( プログラム支援ライブラリ Visual Studio( Visual C++ ) DirectX ) yj-project.com/yj_lib/ BOOTH ( 無料や有料コンテンツをダウンロードできます。) yj-project.booth.pm/ ユーザー登録 ( 有料版の購入はこちら ) yj-project.com/regist.html メッセージは各アプリのサポート用のLINEやBBSへお願い致します。 yj-project.com/joyful/joyful…
YJライブラリ Dx9 を Dx11,Dx12に移植中 2026/10/30 ブルームをDx11に移植にチャレンジしているのですが なかなかうまく動作してくれず苦戦中です。 アンチエイリアスが邪魔しているのかな? 予定していなかったですけど、Dx9のように Dx11とDx12でアンチエイリアスをOnOffできるようになりました。 YJ.AntiAliasSet( bool ); ※次のバージョンで使えるようになる予定です。
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🌾和楽器を使った明るく清涼な 和風ファンタジーBGM素材 gtm.booth.pm/items/6103874 🦊✨ありがとおは笑む ネガティブになる時を どう乗り切るかが大切なのかも🍃 例えどんなに悟れたとしても 絶望したくなる日は多分なくならない 心の天気が雨の日こそ 希望を歌い踊ろうと思う🌈 #音楽制作 #作曲
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🗻2026山形旅 最終話🍒 2年連続で「日本一の芋煮会フェスティバル」を散歩してまいりました🐕 美味しい芋煮と秋刀魚を味わい、さらに空のうえから鍋太郎を覗くという非日常的な回となりました✨ 寒河江神輿祭りの様子も壮観! ぜひご覧下さいませ こちらから⬇️ youtu.be/mtHEo56Q914?si=uxhh…
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2026 今年も行って参りました 日本一の芋煮会フェスティバル
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昨日の投稿の話しからになりますが「技術を盗む」というのも奥が深くて、頭に入れるというより体に浸透させるイメージ。 いわゆる手癖にしてしまうことで、書いて字のごとく「身に付けた」ということになると思います。 理解しただけだと3日で忘れます。最近は数時間後には忘れますw
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たまには本業のお話しなんかも。 私はフォーリーもやりますが、シンセで効果音制作をする事が多いです。 技術向上のために特に効果的だったのは、世の中にある素晴らしい効果音を完全コピーして技術を盗むこと。 芸の道は模倣から、最初は何時間もかかってしんどいけど自分は効果高かったですね。
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一定のレベルに到達するために自分よりレベルの高い人から教えてもらえると成長は加速するけど、一定のレベルを打ち破るにはアホみたいに情熱を注ぐ自己流の追求が必要だな、と気が付いた今日このごろ。
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好きこそ物の上手なれ、とはよく言ったもんだ ただ、この「好き」はもはや狂気・・・いや狂喜レベルだと思う。
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皆様お待たせいたしました! #神戸ゲームラビリンス 2026 出展者を公開させて頂きました!! ktmg-llc.com/labyrinthhistor… これは壮観ですね……!! 面白そうなゲームが目白押しです 是非チェックしてみてください!! こんなに沢山のゲームが遊び放題! 入場無料の神戸ゲームラビリンスは   11月21日(土)開催です! みんな遊びにきてねっ!
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ちょろっと有間ダムへも寄り道🏍
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M3以降オタゲーの音源を手に取っていただくことが増えているようで嬉しいです!! 他にもいろいろなライブラリーを作っているので是非ご覧ください! gm-studio.booth.pm/
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夜は冷えますね!
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初めての泊まりキャンプ行ってきやす🫡
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#神戸ゲームラビリンス に向けてステッカー試し刷り。 ちょっと苦戦したけど、なんとか形になったー😀
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最近、もやい結びと自在結び練習してる。 ロープワークは憶えると何かと便利そう。
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**Recollection** は、城森善行(@YoshiyukiJomori / YJ Project)が約20年以上にわたり個人で開発を続けている 3Dアクションゲーム(TPS / STG要素あり)です。[](<teapawt.org/YoshiyukiJomori/status…>) ### 開発の原点と背景 - 城森氏は1990年代後半から個人でDirectXベースの3Dゲームを開発しており、初期作品にFight3Dなどがあります。当時から自前のツールでモデリングやモーションを作成していました。[](<teapawt.org/YoshiyukiJomori/status…>) - **Recollection** 自体は2002年頃から続く主力プロジェクトで、現在も継続的に更新されています。「完成を待つゲーム」ではなく「進化を体験するゲーム」というスタンスです。[](<teapawt.org/YoshiyukiJomori/status…>) - 氏は「本当に作りたいゲーム」を追求するため、エンジン(YJライブラリ)・統合ツール(YJ Studio)・ファイル形式までほぼすべて自作しています。これが30年以上の個人開発の集大成的な位置づけです。[](<note.com/yoshiyuki_jomori/n/…>) ### ゲームのテーマと内容 近未来SFアクションで、単なる爽快アクションではなく重いテーマを扱います。 - 主なテーマ:運命・記憶・人間と科学・悪魔との契約・家族の崩壊・戦争・裏切りなど。 - 主人公「かなで」は兵士で、ある日すべてを失い、失われた記憶を追いながら戦場を生き抜きます。 - ストーリーは進行型で、戦闘・選択・ムービーを交えた体験重視の作品です。[](<note.com/yoshiyuki_jomori/n/…>) ### 技術的な開発経緯(特に近年) 長年DirectX 9を中心に開発してきましたが、2026年に大きな転換点を迎えました。 - **YJライブラリ第5世代**(安定版):DirectX 9中心。高速・高画質・軽量で、これまで主力として使われていました。 - **第6世代(2026年〜)**:同一ソースコードから **DirectX 9 / 11 / 12** のexeを切り替え生成可能に。初期化時に `YJ.LibInit(hInst, DX9/DX11/DX12)` を指定するだけで対応します。実行時引数での切り替えも可能です。[](<teapawt.org/YoshiyukiJomori/status…>) 2026年の主な動き: - 7月:Dx9/11/12対応のソース付き版を初リリース(2026.0724)。 - 以降、段階的に機能移植を進行(雲表示・エフェクト・パーティクル・フォント・画面クリップ・海面揺れ・Zバッファ関連など)。 - 10月時点:海面揺れや水しぶき表示の修正などが入り、2026.1020が最新のソース付き版として公開されています。 - 現時点では「最低限の機能移植」段階のため、完成度・速度・メモリバランスでは依然として **Dx9版(第5世代)が推奨**されるケースが多いです。[](<note.com/yoshiyuki_jomori/n/…>) ### 公開・更新のスタイル - 公式サイト(yj-project.com)、note、Ci-en、BOOTHなどで無料版・有料版・ソース付き版を公開。 - X(旧Twitter)でほぼ毎日開発進捗を報告。過去バージョンも残しており、進化過程を追える形にしています。 - ソース付き版はVisual C++ 2022でビルド可能で、YJライブラリの技術参考としても配布されています。 一言で言えば、**「一人の開発者が人生をかけて自作エンジン・ツールで作り続けている、記憶と運命をテーマにした近未来SFアクション」** です。完成を急がず、技術的な実験と物語の深化を並行して進めている点が特徴的です。 詳細や最新状況は公式サイト([yj-project.com/reco/](yj-project.com/reco/))やnoteの「Recollectionはどんなゲームなのか」などの記事を参照してください。 By Grok
城森善行氏(ハンドル:YJ / よし~ふ、X:@YoshiyukiJomori)は、**約30年以上にわたり個人でDirectXベースのゲーム・ツール開発を続けているインディー開発者**です。[](<note.com/yoshiyuki_jomori/n/…>) ### 主な活動・経歴の概要 - **1990年代後半から活動開始**:Fight3D(1997年頃〜)など、Windows向け3Dゲームを独自に開発。Vectorなどでフリーソフトを公開していました。当時からDirect3Dを使用し、自前のツールでモデルやモーションを作成していました。[](<teapawt.org/YoshiyukiJomori/status…>) - **主力プロジェクト「Recollection」**:2002年頃から続く3Dアクションゲーム(TPS/STG要素あり)。戦闘を中心とした進行型の作品で、現在も継続的に更新されています。過去バージョンも公開しており、「完成を待つゲーム」ではなく「進化を体験するゲーム」というスタンスです。 - **自作の開発環境を一貫して使用**: - **YJライブラリ**:Visual C++ / DirectX向けのゲーム開発支援ライブラリ。現在はDirectX 9を中心に、11・12への移植を進行中。 - **YJ Studio**:3Dモデリング、ボーン・ウェイト、モーション、エフェクト、マップ編集、リアルタイムレンダリングムービー作成が可能な統合ツール。長年バージョンアップを重ねています。 - **すべてを自前で完結**:プログラム、3Dモデリング、モーション、エフェクト、マップ、リアルタイムムービーまで一人で手がけています。市販のゲームエンジンに頼らず、独自のエンジンとファイル形式で開発を続けている点が特徴です。[](<note.com/yoshiyuki_jomori/n/…>) ### 現在の活動 公式サイト(yj-project.com)、note、Ci-en、BOOTHなどで無料版・有料版・ソース付き版を公開。Xでは開発進捗(特にDirectX 11/12移植やパフォーマンス改善)を頻繁に報告しています。商業的な大ヒットはしていないものの、長年にわたって技術を磨き続け、ソースコードやツールを公開することで技術共有も行っています。 個人開発者として「なぜここまで作り続けているのか」をnoteで語っており、自作エンジンにこだわる理由や、ゲーム制作そのものを楽しむ姿勢が伝わってきます。 By Grok
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M3楽しかったー!お疲れ様でした! ​ すました顔してモノレールに大興奮してたのは秘密です。
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おはようございますっ! 本日M3 2026年秋 【え-03ab】 にて出展です! 準備万全にしてお待ちしております✨️✨️ #GMS #GoodMorningStudio #M3秋2026
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