めちゃ簡単に言うと、
Sonnetでうまくいかなかった時だけでいい。
ちなみに公式の見解は、
Sonnet 5.5が得意なのは、バグ修正や資料・スライド・表計算づくり。
Opus 5.5は、プログラム全体を書き換えるような大きな作業向け。
Fableは、Opusでも足りないほど難しい仕事向け。
ただし料金はOpusがSonnetの約2倍、
Fableは約5倍って感じだから、
じゃあ基本Sonnetじゃね?って僕は思ってる。
万が一失敗したときも安いからね。
実業でもガチガチにAI触ってるので、
こういう話をもっと聞きたい!って人は
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もう基本Sonnet 5.5で良くない?w
現状最強モデルたちとそこまで性能差がないのに
実行が早いし、トークン消費量も安い。
クリエイティブ分野もバッチリ。
「南国の箱庭を作って」と頼んだら、
短時間でこれだけ立派に仕上げてくれた🌴
仕事にもSonnetで十分なんだけど、
唯一、OpusやFableに変えた方がいい場面は👇
じゃあどういうプロンプトにすれば
このレベルの実装になるかって言うと、
実は種明かしがあって......🤫
AI活用って、マジで知識ゲーなんだよね~
秘訣を知りたい!!って人は、
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他にも色んな裏ワザだったり
トークンの節約術とかも解説してるよー!
描画はいつも通りThree.jsで、
・Gerstner波 + FBMのさざ波 + GPUの波動方程式
・反射はSchlick近似のフレネル
・水の色はBeer-Lambertの光の減衰
・コースティクスは、屈折した太陽光を水面まで逆にたどって投影
鯉は、頂点シェーダーで体をうねらせていて
群れの動きはboidsで実装している。
Sonnet 5.5、想像以上だったww
水面に浮かぶ蓮の葉とか
泳いでる鯉とか、もうこれ本物じゃない?w
ブラウザ上に構築した後、
リアルタイム撮影まで勝手にやってくれた。
詳しい作り方を説明すると👇
ってなると、今AIを十分に触れてないのって、
かなーり不利じゃね?って思わない??
SNSを眺めてるだけじゃ絶対定着しないし、
せっかく情報収集まではできてるのに
自分で試したことが無いなんてもったいない!
でも、、、
「トークンあっという間に無くなっちゃうし
思うように遊び倒せないよ!」
って人、かなり多いと思う。
そこで、僕が実際にやってる
トークン消費量を超絶抑えるテクニックを
近いうちにまとめることにしたんだ。
読みたいって人は
プロフのリンクからどうぞ!🦖
僕は日々の業務でも
大いにAIを使わせてもらってるけど
不思議なことに、
「この作業をAIでできないかな」
と解決策を探しに行くよりも
AIを触ってる時間にふと、
「あの仕事ってAIでよくね?」
ってアイデアが降りてくることの方が多い。
もしかしたら当然の話かもね。
ただ眺めるだけじゃなくて
実際に自分で触ってる方が、
人って物事に詳しくなるものだ。
今はまだ簡単なゲームしか作れないけど、
AIの開発スピードってマジで頭おかしいから
そのうちとんでもないクオリティのゲームを
非技術者でも作れる時代が来るってことは
みんなも肌で感じてるはず。
しかもその変化は、
ゲームに限った話ではない。
あらゆる領域でそれが起きる。
つまりこれからは「AI前提」の社会で
賢く生き残っていかなくちゃいけないんだ。
Opus5.5、マジで革命起きてるww
ぼんやりイメージ伝えただけで
一瞬でゲームにしてくれた!🎮
これ、ゲーム専用AIとかじゃなくて
何でも屋さんのClaudeだからね?
そして何より、
誰でも作れるってのが超絶ヤバい。
なんでかっていうと👇
まずは「誰に何を届けたいか」を決める。
そこがはっきりすれば、
何を残し、何を削るべきかも見えてくる。
これは動画に限らない。
文章でも、デザインでも、システムでも、
AIに任せる範囲が広がるほど、
作品の方向を定める力が問われる。
クリエイティブディレクションとは、
そうした判断を重ねながら
作品全体に一本の筋を通す仕事だ。
オプチャではAIの使い方だけでなく
こういう本質的な話も共有していくよ。
僕の経験に即してもっと深掘りしていくので
興味あるよって人はプロフのリンクから~🦖
でもね、一気に世界が変わってしまうってよりは
徐々に徐々に変わっていくと考える方が自然だ。
となると、今のところ私たちに求められるのは
方向性を示す仕事ができるかどうかだろう。
繊細で変数も多く、
決まった正解も無い領域であるためか
意外にもまだまだ人間のディレクションは
必要性を保っている。
余計に難しい言い回しをしてしまったけど、
要するに今のところは
AIを賢く利用できることが超大事っていう話だ。
動画編集までAIに任せる時代、
いよいよ見えてきたんじゃない?w
文字起こし、ラフカット、字幕、音声処理。
AIはもう動画編集の現場に入っている。
残るはディレクションの仕事。
誰に何を伝えるか、どこを見せ場にするか。
編集の手がAIに移るほど、
作り手はそこに集中できるようになる。
だがそう遠くない将来、
その仕事すらAIが担っていくだろう👇
画面を時間の関数 F(t) で定義し、
イージングで図形や文字の動きに緩急をつける。
奥行きは遠近投影、形の変化は点の補間。
ローレンツや二重振り子の軌跡は
微分方程式を数値的に解いて描いている。
BGMは波形とノイズから合成し、
カットも120BPMの拍に合わせる。
そのため画面の切り替えとリズムが噛み合う。
ブラウザで30秒・60fpsの1800コマを描き、
ffmpegで音と合わせてMP4にする。
......といった流れ。
大変複雑そうだが実は、
”ほぼ一言のプロンプトで済ませる”方法もある。
そのテクニックはオプチャ内で紹介するので、
知りたい人はプロフのリンクからどうぞ~🦖
Opus5.5によるモーショングラフィックス
最近めちゃ流行ってるからやってみたんだけど、
数学や天文学をテーマに作ってみてと伝えたら
サクッと出してきたのがこれだったw
試しにAstraでやってみたらダメダメだったので
今のところOpusに優位性がある分野かも。
ちなみに何が起こってるかというと👇
よくあるThree.jsではなく
WebGL2とGLSLで水面を描いてる。
そして波のうねりはFFTで計算。
カーソルで生まれる流れは別に計算して、
その流れに葉っぱを乗せているんだ。
......漠然とした指示では
AIの性能を最大限に引き出すことはできない。
逆に、キーワードだけでも知っていれば
少し指示に付け加えるだけで大きな効力を持つ。
こういうテクニカルな技法も紹介しているので
最先端に追いつきたい人はぜひ僕の研究所へ🦖
僕のプロフィールのリンクから
ソニアのAI研究所(オプチャ)に入れるよ~。
Opus5.5、水の表現力やばすぎじゃね!??
マウスで水面をかき混ぜると水流が生まれて、
葉っぱが一緒に運ばれていく🍃
水面が揺れると、
底の小石も揺らいで見える。
まるで本当に水が張ってあるみたいだ。
これ、どういう仕組みかというと👇
ただ、最新モデルを以てしても
このぷるぷる感を一発で出すのは難しい。
そういう繊細な調整のやり方だったり、
あとは、僕が作ったものを
実際に触れるようにしておくので、
気になる人は、僕のプロフィールのリンクから
オプチャに入って待機していてほしい。
過去投稿の解説もバンバン出していくよ🦖
コーディング能力と視覚判断力の
両方が伸びたことが大きい。
OpenAIは、Astraがプレビューを見ながら
自力で改善作業を行った制作例を公開している。
Anthropicも、Opus 5.5は
旧モデルよりも細部や変更点を
正確に読み取れると説明している。
このゼリーは、つまんだ部分が伸びた後、
少し遅れて全体がぷるぷる揺れる。
手を離したあともしばらく揺れが残る。
その細かな振動や動きに合わせて
光の透け方や影の形が変わるので、
見た目と動きがちゃんと噛み合うわけだ。
画面越しなのに弾力やみずみずしさが伝わる。
この「見た目と動きの一体感」が、
表現力の進化を目に見えるものにしている🍊
Opus5.5にゼリー作ってもらったんだけど、
ぷるぷる感やばすぎじゃない!?
適度な弾力とみずみずしさ、
美味しそうな色合いと光沢。
AstraやOpus5.5など
ここ最近、AIの表現力が
格段に良くなってきてるけど
それはなぜかっていうと👇
