まぁー難しい話。というか時オカはもともと各神殿曲ってファストトラベルはあるからね。それはそれとしてオープンワールドとかメトロイドヴァニアでファストトラベル周りが便利過ぎるとポインタとマップ見て遊ぶ作業ゲーになって萎えて途中でやめるのはガチ
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイクで、青沼英二氏が自ら提案した新ワープポイントを、試遊後にすべて撤去させていた。
移動を便利にするために追加したものの、実際に使うと、道中で「あれ、これは何だろう」と立ち止まって得られる発見を見逃してしまうことに気づいたという。
移動の便利さよりも、道中で生まれる発見を大切にしたい。青沼氏はそう考え、自らの提案を取り下げた。
詳細:gamestalk.net/zelda-ocarina-…
多くのゲームでランダムというと実は「良い感じに散るように」ほんとのランダムから補正があるんだけど、そういうのの一環やね。なお、AC6のランクマッチのステージは明らかにその補正をやってない
『ドラクエ』の呪文、成功率50%では「効かない」印象が強かった。
生みの親・堀井雄二氏は、実際のプレイテストを踏まえて確率を66%に調整。作品によっては、味方の「ザオラル」も、半分程度の確率で生き返ると感じられるよう蘇生成功率を66%に設定したという。
堀井氏がゲーム作りで第一に考えるのは、数字上の確率だけでなく、プレイヤーが実際にどう感じるかということだった。
詳細:gamestalk.net/dragon-quest-h…










