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Atlusologia, miyazakologia, squareeniksologia || Gdy słońce kultury chyli się ku zachodowi, nawet karły rzucają długie cienie

Joined March 2009
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Sebastian Cardoso zbadał 283 przejęcia studiów dokonane w branży od 2000 r. 60,8% przypadków oceniono negatywnie (zamknięcie albo regres), w tym np. wszystkie nabytki Activision Blizzard. Przejęć Nintendo było z kolei sześć - te oceniono pozytywnie jako sukces lub stabilność.
ゲームスタジオ買収の追跡調査で、対象283社の約3分の1が閉鎖。一方、任天堂が買収した6件はすべて「成功」または「安定」と評価され、「衰退・閉鎖」はゼロだった。 対照的に、Activision Blizzardが所有したスタジオについては、調査対象の17件すべてが「衰退」または「閉鎖」に分類された。 任天堂は長年協業してきた開発会社を買収している。調査者は、スタジオの規模や設立年数、過去の実績よりも「どの企業に買収されたか」が、その後の結果と強く結び付いていたと分析している。 詳細:gamestalk.net/nintendo-acqui…
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Wsparte.
You'll Never See it Coming! APWOT issue 7 is here with Atlus's Katsura Hashino, legendary composer Nobuo Uematsu, Expedition 33’s Guillaume Broche, Monster Hunter's Ryozo Tsujimoto and so much more! BACK THE CAMPAIGN NOW! 🦹🏻🐈‍⬛ 🔴 kck.st/4sH5yBu 🔴
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Czytając ten wywiad, odniosłem niepokojące wrażenie, że Grasshopper nie ma na siebie konkretniejszego pomysłu po rozbracie z NetEase (może małe gry, może podwykonawstwo, a może koprodukcje i partnerstwa). Podobno też po odzyskaniu niezależności jacyś pracownicy studia odeszli.
十数年ぶりにインディーへ“帰還”したグラスホッパー・マニファクチュア。須田剛一氏が語る独立の経緯とゲーム作りの考え,“面白いこと”への意欲 4gamer.net/s/G091623.2610270… 「面白いことを仕掛けていきたい」。その先の挑戦,新メンバー募集,変わらない丁寧なゲーム作り。そしてやっぱりガンダムの話
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Yasumi Matsuno o niezrealizowanym pomyśle na gameplay nowego Vagrant Story.
Replying to @SaGa35kawazu
河津さんご無沙汰しています。 第三者視点のフクションとコマンド型のハイブリッドなRPGであることを前提として、「エルデンリング」や「ゼルダの伝説」などの優れたRPGと同じ路線を進んでも意味が無いので、それらを踏襲しつつも、オリジナリティをどこに組み込むかが重要かなと考えます。 かなり昔に呑んだ際にお話ししたかもしれませんが、PS1のスペックとして諦めたのが「仲間を連れて歩くこと」。これはFF12で実現していますが、ベイグラにおける「仲間」は力強いパーティーメンバーではなく、むしろ足手まといとなる一般人です。 もともとは閉ざされた街に侵入し、逃げ遅れた一般人を助けつつ連れ戻すことが大きな特徴でした。街の外に使い位置の住人を救出し安全地帯まで送り届けることは造作もないことでしょう。逆に奥に残った者を助けるのは困難極まりないはずです。 彼らはそれなりの理由や能力があって生き残っているはずなので、時には心強いパーティーメンバーにもなりますが、そうではないこともあるはずです。 プレイによっては救出できない場合もあるでしょう。またトロッコ問題にも遭遇するかもしれません。その選択がプレイヤーを悩ませるはずです。 彼ら生存者との会話などを通して物語の秘密が明かされるような、そんな出来にしたいですね。 細かいアイデアはともかく、主軸はサバイバル(武器防具薬品などは現地調達)とレスキュー(生存者の救出)になると思います。
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Pokładanie nadziei w nieokreślonych dysruptywnych technologiach i czekanie na Godota w obliczu dezaktualizacji prawa Moore'a i zdemolowanej branżowej ekonomii to kapitulacja. Ratunkiem jest doskonalenie rzemiosła i obniżanie progu wejścia, a nie kolorowe paciorki.
My former boss, longtime Square Enix CEO Yoichi Wada, used to tell me that games were the tip of the spear of technology in consumer software. There was no software so complex sold to the mainstream. Put another way, no other consumer software required you to either purchase a specialized hardware card (GPU) or a dedicated game console in order to use it. Yes, there was professional software (CAD, CG rendering, etc.) that was as complex. But for consumers, games were at the edge. As a result, for decades, the industry required a deep core competency to develop for it, teams were small, and revenue was concentrated from their core audience. Multiple things changed starting in the early 2010s. First, the explosion of browser (Farmville) and then mobile games led to a massive expansion of the audience meaning games revenue expanded out of the need for core tech being driven by graphics and compute innovation. Second, game technology like Unity and Unreal Engine began reducing the deeper technical hurdles needed to participate in the industry. (You did not need to relearn a new engine each time you started at a studio.) Third, other technology company growth became supercharged, and began pulling the best technologists toward them at rates that games could not compete with. VR (see: Carmack), streaming video, AI, etc. We can put aside whether some of these efforts were successful; every company in the magnificent 7's stock has appreciated far more than any game company between 2010 and now, so if you joined Meta for VR in 2014 you probably could have retired long ago. This had a knock-on effect because many game developers in the US were concentrated in California and Washington state, which were also the places where tech was concentrated, and these white collar workers' housing costs went up greatly as tech minted thousands of millionaires a year while the housing market didn't expand inventory at the same rate. As a result, game salaries salaries went up, but not as high as tech companies. Furthermore, the ZIRP investment boom into games between 2018 (post Fortnite) and 2023 led to a lot of the older teams of studios who got acquired getting their retirement bags. Between the lure of tech and the bags, we saw a massive drain of technical talent in games during this period. AI has deeply accelerated this; some of the absolute best technologists today, who would have been working that tip of the spear in games in the 90s or 00s, are paid 10x what they get in games if they work for OpenAI, Meta, etc. Thus they never go into games. And so you have a massive hollowing out of the technology core of games. In fact that which remains is concentrated in only a handful of companies, of which Epic Games is one.
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Krzepiąca informacja. Hongkońskie media donoszą, że 98,7 proc. krótkometrażowych seriali generowanych przez AI w Chinach nie zwróciło kosztów produkcji. Sześć głównych platform zapowiedziało już plany inwestycji w filmy i seriale aktorskie. Wsparcie ogłosiły też władze.
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Serwis GameMeca donosi dziś o podwyżkach cen na koreańskim PS Store. Ceny niektórych gier, np. Elden Ring, wzrosły o ponad 20 proc. Centrala wciąż nie poinformowała przedstawicieli lokalnego oddziału Sony Interactive Entertainment o powodach tej decyzji.
韓国PS Storeで『エルデンリング』など複数作品が値上げされたと、韓国メディアGameMecaが報道。『エルデンリング』は64,800ウォンから79,800ウォンへ約23%上昇。値上げは買い切りゲームだけでなく、基本プレイ無料タイトルのゲーム内有料通貨にも及んでいるという。 ところが、匿名のパブリッシャー関係者はソニー側から事前通知を受けていなかったと証言し、「不合理だ」と不満を表明。 SIE韓国法人もGameMecaの取材に対し、数日前に本社へ事実確認を求めたものの、取材時点では回答を得られていないと説明している。 詳細:gamestalk.net/korea-ps-store…
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Wiele osób traktuje granie jak pańszczyznę do odrobienia albo drugą nieodpłatną pracę. Nie sprawia im to już żadnej większej przyjemności. Gra ma dać się przejść bez specjalnego oporu i tarć (tzw. dobry design), żeby przynajmniej poczuć trochę satysfakcji z odhaczenia obowiązku.
It's crazy how, nowadays, if you don't beat a game on the release week, you are stuck with a watered down version, because the general audience can't handle any sort of friction.
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Jeśli szukać winnych, to oprócz rodziców, którzy nie uformowali u swoich dzieci kręgosłupa moralnego, są to media, tradycyjne i społecznościowe, epatujące makabrą i grające na złych emocjach, by przykuwać uwagę. Logiczną konsekwencją ich działalności jest produkcja Herostratesów.
W pracy dziś usłyszałem, że przemoc w szkołach może wynikać z gier. Powiedział to totalny laik w tym temacie. Odpowiedziałem mu, że na szczęście dzieci nie mają dostępu do pełnych przemocy filmów i seriali na Netfliksie, czy przepełnionych patologią sociali. Wtedy to by było.
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Falcom podniósł prognozy przychodów i zysku po udanych premierach Kyoto Xanadu i Trails in the Sky 2nd Chapter. Dobrą dynamikę sprzedaży utrzymuje też Trails in the Sky 1st Chapter.
Nihon Falcom significantly revises yearly earnings forecast as Kyoto Xanadu, Trails in the Sky remakes perform strongly automaton-media.com/en/news/…
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Shinjiro Takata był nie tylko sprawnym reżyserem/producentem od początku lat 90., ale też dowoził wyniki. Sprzedaż Growlanser IV-VI spełniała oczekiwania. To wyjaśnia, dlaczego szefuje Team Maniax, choć pracownikiem Atlus został dopiero w 2004 roku.
Replying to @megastawiki
2004年3月期の有報。『真III マニアクス』は「販売が予定を大幅に上回る」、『グローランサーIV』も「前作を超える販売実績」 web.archive.org/web/20051030… 2005年3月期の有報。「アバチュ」2作と『デュエル・マスターズ3』が「予定販売枚数を大幅に下回る結果」 web.archive.org/web/20060213…
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Shigenori Soejima podczas pogadanki na The Tenth Mosaic zdradził, że Persona 3 miała był wykonana w pixel-arcie, ale ze względu na potrzebne nakłady pracy z pomysłu zrezygnowano. Ciekawe, czy wyglądałaby jak Stella Deus. :)
【ペルソナ】橋野桂×副島成記×目黒将司鼎談。作り手が考える「ペルソナらしさ」とは何か news.denfaminicogamer.jp/kik… "鼻の長いおじさん"じゃない。らしさとは、ジュブナイルのために取捨選択しない「カオス」と「楽しかった」で終わらない体験。 倒産危機の「ラスト1本」から始まった軌跡と思想
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Założone przez reżysera Visions of Mana Kenjiego Ozawę Studio Sasanqua zajmie się również działalnością wydawniczą. Pierwszym tytułem będzie surrealistyczna przygodówka [AFANTASIA] brazylijskiego niezależnego twórcy noidnoidnoid.
※English is in below~! お知らせの通り…パブリッシング、挑みます! 一緒に組むのは、ブラジルのクリエイター、noidnoidnoidさん( @noidnoidnoidev ) [AFANTASIA]についても少し紹介します。 色々な創作活動のさなか、無から有を生み出すアイデアの泉が枯れたような気分になってきたり、 頭の中が堂々巡りでいっぱいになって、イメージする力を失ったり… クリエイターなら誰しも一度は経験する、””あの感じ””こそが[AFANTASIA]で扱われるテーマです。 シュールレアリスム的なアートの美しさはもちろんのこと、この題目に向かって真っ向勝負しているゲームであることが、個人的にはこのタイトルに大きく惹かれたポイントでした。 発売はもう少し先!なのですが、 来週10.9~13のBrasil Game Show、 10.24 DREAMSCAPEで実際にゲームをお手に取って遊べます! ウィッシュリストに入れつつ、これからも楽しみにしてもらえると本当にうれしい!ですー! 公式アカウント(@STUDIO_SASANQUA )も併せてどーぞ! As announced… we’re taking on publishing! We’ll be working together with Brazilian creator noidnoidnoid (@noidnoidnoidev ), and I’d love to tell you a little more about [AFANTASIA]. When you’re creating something, sometimes you start to feel like the well of ideas you once had—the ability to make something out of nothing—has simply dried up. Your thoughts keep circling around and around, until eventually it feels like you’ve lost the ability to imagine anything at all… That feeling—something I think almost every creator has experienced at least once—is at the heart of what [AFANTASIA] explores. Of course, I was immediately drawn to the beauty of its surrealist art, but what really made me fall for this project was how directly and sincerely it confronts this theme. The full release is still a little way off, but you’ll be able to actually play the game very soon! 🇧🇷 Brasil Game Show — Oct. 9–13 🇯🇵 DREAMSCAPE — Oct. 24 I’d be really happy if you added [AFANTASIA] to your wishlist and stayed with us as we continue sharing more about the game! And please give our official account (@ST_SASANQUA_EN ) a follow too!
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Jak informuje w sprawozdaniu finansowym Digital Bros, włoska spółka, do której należy 505 Games, prace nad Armed Fantasia (duchowym spadkobiercą Wild Arms) zostały przerwane. To kolejny taki przypadek po Directorate Novitiate i sequelu Battle Island. Nie wiadomo, co z grą.
『ワイルドアームズ』の精神的続編『アームドファンタジア』に暗雲か。海外パブリッシャー505 Gamesの親会社が決算報告で開発中止と報告 famitsu.com/article/202609/8…
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ファミコン【DDS 女神転生】(13) 1987年 ナムコ ファミ通の評価は31点(40点中)と高得点。3D-RPGのこれまでの概念を破ったシステムと世界観は大きく評価された。RPGにまた1つ歴史が誕生した瞬間である。
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Hideo Kojima w rozmowie z Kane'em Parsonsem (twórcą Backrooms) o tym, dlaczego angażuje aktorów filmowych.
「こんなにヒットすると、いろんな人がすり寄ってくる」 小島秀夫監督×21歳のケイン・パーソンズ監督が対談。若き新鋭に贈ったアドバイスとは famitsu.com/article/202609/8… ゲーム的空間表現、アナログとデジタル、創作環境まで。「これからのクリエイティブは、自分自身でプロデュースすべき」と語る
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Tomek retweeted
Abel was just jealous of Hashino’s autograph on my IG stories
A dream dinner with legends Katsura Hashino and Fumito Ueda
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Kojima potwierdził, że zespół pracujący nad Physint był i nadal jest niewielki (obecnie znajduje się na etapie prototypowania), tak że spekulacje o tym, jak przepalał szmal, można między bajki włożyć.
Hideo Kojima reveals what happened with Sony in his first interview since PlayStation ditched Physint. Our exclusive interview: bit.ly/4r7JEXe
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#FF7リベレーション オリジナル版で、ミディールのクラウドが「ゼノ・・ギアス・・」と呟くシーンがありましたが リベレーションの同じシーンは、ゼノギアスの楽曲「SMALL TWO OF PIECES ~軋んだ破片~」の歌詞の一部を呟くそうです。 鳥山さんか野島さんが、ちょっとした遊び心で盛り込んだ模様。 🔽今日公開のインタビューより finalweapon.net/2026/09/18/i…
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Pokemon Pokopia zdobyło główną nagrodę na tegorocznych Japan Game Awards (za okres 1 VI 2025 - 31 V 2026). Wśród laureatów pomniejszej Award for Excellence znaleźli się między innymi: Paranormasight: Mermaid's Curse, Pragmata oraz Digimon Story. Ogólnie bardzo zróżnicowane grono.
日本ゲーム大賞2026まとめ famitsu.com/article/202609/8… 大賞 ぽこ あ ポケモン 優秀賞 DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH ドンキーコング バナンザ 魔法少女ノ魔女裁判 サイレントヒル f ゴースト・オブ・ヨウテイ デジモンストーリー タイムストレンジャー イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード カービィのエアライダー パラノマサイト FILE38 伊勢人魚物語 バイオハザード レクイエム ぽこ あ ポケモン プラグマタ 経済産業大臣賞 ポケットモンスター ブレイクスルー賞 プラグマタ ムーブメント賞 めっちゃカメレオン 特別賞 ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー ゲームデザイナーズ大賞 文字遊戯 『ポケぽこ』が大賞を受賞して、30周年の『ポケモン』も経済産業大臣賞も受賞。『ものさば』の優秀賞や、『めっちゃカメレオン』のムーブメント賞など新規タイトルの受賞も話題に。
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