ブレ続けるゲーム作りを目指しております。

水面下
Joined March 2009
Codex試作2つ目。前回よりは細かい指示と、16bitの雰囲気で作らせてみた不規則アメリカンクラッカー風アクションです。 kuni.itch.io/tether なぜだか公開ボタンが出なかったので、試してみたい方は上記から。
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6.1Solでも大丈夫って話は前回聞いたものの、心配性なんで結局今回もAstra使っちゃいました。 5時間のトークンが尽きる前に自機周りの挙動はギリギリ動いてくれて、モヤモヤしつつ待つ事態にはならずに済みましたが、そういうのは今くらいの規模が限界かもですね。 xitter.cf/koguGameDev/status/211…
やきもき楽しい。渡辺さんはAstraでなく6.1 Solで利用量消費抑えながらでも大丈夫な気がする。
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取り寄せていた斉藤陽子展の図録が到着。 ゲームとして見ても興味深い作品がありますので、そっちの人達にもお勧めできるかもしれません。 city.sabae.fukui.jp/kosodate… 写真は takakosaito.com/sound-chess-… から。
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検索したら、詳しいレポートもありました。 > 追悼 斉藤陽子先生 鯖江市まなべの館「斉藤陽子×あそぶミュージアム」展 tokinowasuremono.com/blog/68…
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スキルとか無しの雑な指示でも今は結構大丈夫と聞いて、久々に課金して試したAstraで倒立振子シュー。 ゲーム固有のロジックじゃなく、よく知られた物理モデルを使ったので楽というのはありますけど、指示3回でこれなら色々使えそうです。 (画面脇のキャッチコピーは、ちょっとどうかと思いますが。)
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ちなみにPlusで一週間の残り使用量は73%。 ちょっと試すくらいならProじゃなくても十分足りそうですけど、5時間の枠は超えないように小分けで指示する必要はあったり? それとも前借りしてくれたり? invert-pendulum-arcade.snowy… あと、これで公開できてる?
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THE FINALSの建造物破壊、トラス構造(?)のレイヤーを併用してること自体知りませんでした。確かに理に適っとります。 …で、新バージョンでは剛体のデタッチだけじゃなく、ボーン的な追従も実装とか? youtube.com/watch?v=Zm9sF-ij…
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孫引用もインライン表示されて便利になったと思ったら、リプライ付けてスレッド化すると出なくなるみたいですね…。ぬかよろこび。
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AIが知識を集約しようとした結果、出力が常識的になっているような気もしとります。>AIはセンスが無い云々 多様な環境に無数の個体をバラ撒いている人類のように、ローカルなモデルを常時書き換えるようになれば、いずれ個性と呼べるくらいの偏りが出てきたり…とか。
これも「いまのAIにはxxxができない」の一種なんじゃないかと思ってる
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補足というか、特に批判というわけではなく、癖を注入するのは人類の役目で良いんではと思っております。人類向けのプロダクトを作る限りは。
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ゲームの場合は「作りたい」と「見たい / 遊びたい」の分化は不完全ですし、「あの既存のキャラクターを、この既存のゲームに登場させたい」くらいの妄想まで含めて良いなら、普通の人…ではなくとも普通のゲーム好きがAIに作らせたい何かは結構あるような気もしてます。独自性を望むのは先の話で。
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これはプログラマーやクリエイターにとっては盲点だと思うんだが、普通の人はAIを使ってまで作りたいものは別に無いのだ。
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面白い事象さえ用意できれば、課題と評価を与えてゲームにするのはAI任せで行けそうですかね。だとすれば妥当な分担かも。
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kuni / 渡辺訓章 retweeted
「振り子の遊び」って根本の面白いをまず渡してるから、それが理知で解かれた例に見える。
「全てそっちに任せるから、最強に面白いゲームを作って」 Claude Code にこれだけ渡したら、70体のAIエージェントが14時間で設計・実装・検証して、公開初日に2,000台以上の端末で遊ばれるゲームになりました! 裏で何が起きていたか、ログからまとめました
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慣例としてスキャン後は廃棄する書籍(物理とデジタルの多重化を避けるため?)と、吸い出し後も保存するゲーム(ライセンス保有の証明?)の差がどこで生まれたのかは知らんのですけど、判例でも前者の考えに寄ったとなると、他の著作物への影響が気になるところです。
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判例ってのは、このへんの話です。 > 裁判所は、コピーの総数を増やさず、保存スペースの削減と検索性の向上を目的とした「形式の変更」だったと評価している。 > ...むしろ紙とデジタルの二重保有を避けたことが、裁判所のフェアユース判断を支えた。 agora-web.jp/archives/260802…
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「紙の本を世界から消滅させているのはAIテックではなく著作権の方」という認識が共有されないと現実的な問題解決からは遠ざかるばかりだろうなぁ。スキャンした本を破棄せざるをえないのは著作権との関連だし、スキャンデータの共有やオープン化を妨げているのも著作権だし……。
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乱数の偏りが局面のバリエーションを生むような、質的に影響するものなら歓迎します。 もちろん例に挙がっていたテトリスみたいに、競技性を優先すると話は違ってくるでしょうけど、あくまで手癖で遊ぶ前提で。
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kuni / 渡辺訓章 retweeted
「普通の人は確率を直感的に誤解しがちなのでいっそ実装を誤解に寄せといた方が無用なストレスを避けられるよね」 という話と 「乱数の使い所ひとつでゲームがスポーツ的になったりギャンブル的になったりするよね」 という話が混ざっている気が若干する
「乱数の偏り」ってなんかゲームデザイン的には悪だから均一にしようみたいな話とか、命中率95%なら必ず当たるようにしようとかセオリーとして語られやすいけど、 自分的には「命中率95%なのに3回連続はずすってなんだよ!?」とか「テトリス棒いつまで経っても来ないんだけど!?」とかの方が面白いと思うんだよな。 そういうストレスっていいストレスだと思ってて、取り除いてはいけないタイプのストレスなんじゃないかと思うんだけどどうだろう。(もちろん、1回限りのボスとかで乱数の偏りによってあの技一度も使ってこなかったや、とかはアレだけど)
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そういやマーク3版のSDIはどういう操作系だったか…と検索してて気付いたんですが、龍が如くの収録版ではツインタワーに修正が入ってるんですね。ワールドワイドな配慮。 youtube.com/watch?v=P9yvT5tQ…
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でもって肝心の操作は、ボタン押下で移動対象の切り替え(自機か照準か)でした。 sega.jp/fb/album/06_sdi/inte…
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