■参考資料ビューアーアプリ『 #MoveSpirit 』の開発 / 運営 ■MoveSpirit ダウンロード公式サイト https://xitter.cf/t.co/gEWVeu9l3o

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#zzz #ゼンゼロ のカットシーンを構図線で見る。 注目点は手ですよね。 これだけアップで手を大きく動す演出だと 『何をしてるのか分からない』 となりえそうですが、 常に手を画面に収めているので 手が急な動きをしても ユーザーの目は手を追う流れが仕上がってるので演出が把握できる。 更に 構図ガイド線上を手が動いているので ユーザーの目はチグハグな動きを追うのではなく 王道な軌道線を追う形なので見やすい。
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#zzz #ゼンゼロ の 師匠ポジが戦うカットシーンの構図は 単調なほど縦のガイド線を大事にしてる。 戦闘シーンのだいごみといえば カメラの傾きや動きの演出によるやくどう感。 しかしこのカットシーンでは 敵を軽々と制圧している演出にするため あえてカメラの傾きや動きは抑え気味にして 縦にある構図ガイド線内に対象物を置いて見やすさと、安定感のある戦いを表してます。 このカットシーンを見て キャラの余裕を感じる事ができているなら それは構図とカメラによる影響が大きいです。
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3Dアニメーターを目指してる学生へのアドバイス キューブモデルのアニメーションは こういったレベルの品質が出せないのであれば デモリールには入れない方が良いかも キューブモデルを使うと モーションのアラがはっきり目立つ さらに悪いケースでは キューブのエッジ部分がパカパカ見えて何をしてるのか第三者には認識できない場合も 高い品質が出来る人なら 加点要素を見いだせられるが 基本的に減点要素が表面に出るので 後輩にも教えてあげてください
// walk cycles - sporty runway walk
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#zzz #ゼンゼロ の 構図線を表示させて制作された事が想像できるカットシーン 特に印象に残る構図線が 斜めに引かれてるダイナミックシンメトリー線 活用法としては 動きの方向性を強調したり、 画面に緊張感を演出したり、 キャラのやくどう感や力強さが演出できる。 このキャラの力強さを表すにはピッタリな線となっており シルエットと構図線が合ってるタイミングが非常に多いです。
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使用しているソフトは 資料ビューアー『 #MoveSpirit 』になります。 xitter.cf/ShimaAnimation/status/…
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#zzz #ゼンゼロ の 変身カットシーンを構図を通して見てみると やはりガイド線を意識した画面構成が多い。 特に思ったのが 完全左右対称には見えないよう工夫してる。 ベルトのバックルがアップになってる時は 中心に位置させず若干右にズラす。 最後の画面も 顔は中央で左右の肩幅は違う長さで見えるようにする。 画面が単調にならない気遣いを感じます。
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#zzz #ゼンゼロ📷 の 仲間に歓迎する!というカットシーンは 構図とパースで安定感&超ダイナミクスな表現になってる。 まず構図が 安定感のある台形シルエットになってる箇所が多い。頼もしさを演出してる感じ。 で、重要なのが右後ろのキャラ。 このキャラが後景の役割を常に果たして 指差しポーズの時では 手→顔→右後ろのキャラ、前景→中景→後景となりダイナミックな奥行き感を演出してる。
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#zzz #ゼンゼロ の キャラがカメラに寄る動き ⇐最新 3年前⇒ 一度下に体を縮めてから前に飛び出でてくる運動曲線は同じなんですよね。 この運動曲線はアニメーターは覚えておくと使いどころありそうです。
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#ZZZ #ゼンゼロ の一人芝居を構図に当てはめて見たらバチバチに構図線に乗ってる。 斜線のダイナミックシンメトリー構図線にシルエットを合わせる事でやくどう感を表現してるタイミングが多いなかで 垂直の構図線にも合わせつつ見やすい部位を作り、やくどう感のある部位が際立つ構図も取り入れてます。 勉強になります。
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多くのデザイナーが #zzz のアニメーションは人間にしか表現できない魅力がある と感じていることが今回分かりました。 ただ、これが分かった次の段階として 自身がどうこの表現力に達するか? ここが肝心。 『リファレンスを集め見る』 まずは日常的にやってください。 #MoveSpirit を個人・会社で入れてくれてる方の中に、 自分の中のリファレンスへの見方が変わったと、毎日アプリを使用して自身の技術を磨いてる方がいます。 私もスキルカットを『構図で見る』を日々やるようになって、他の人が気づかない事に気付けるようになってます。 アニメーションには底なし沼な表現力がある事は証明できました。 あとは底にどんどん潜っていく努力だけ。 不安から解放されるにはAIが届きえない深さに潜るしかない。
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隕石の突進のインパクトを表現してるスキルカットが #zzz のフィオニー でだしは、宇宙から目のアップに繋がっていて このカメラワークにより キャラが何を考えてるのか分からない印象を作ってます。 そしてキャラがしっかり見えるのが1秒ほど。 キャラ見栄えより、ゲームとしての攻撃インパクトを表現したい感じですね。 中盤・後半は右下から左上への奥行き構図線で、どの方向に攻撃を仕掛けようとしてるのかが分かる誘導になってる点が良いです。
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構図線の表示とスロー再生させているこのソフトは 資料ビューアー『 #MoveSpirit 』になります。 xitter.cf/ShimaAnimation/status/…
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#ZZZ の最新の動画見てると感じるんですが アニメーションとは AIに最適解を出せない底なし沼な表現技法だなぁと。 掘れば掘るほど AIには到達できない領域かもと感じさせる分野です。 アニメーターはこの表現力を目指せば 今の時代でも自信を持って日々仕事できそう。
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さて、休日がやってきました🎉 100時間0円お試し使用が可能な 資料ビューアーアプリ『#MoveSpirit』 ゲーム・映像企業様の導入も増えており 仕事上でのアプリの必要性が広がっています。 この休日にその必要性を体感してみて下さい。 ダウンロードはMoveSpirit公式サイトから movespirit.net/
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整合性より見栄えを大切にしているスキルカットが アストラエ・オラティオのアンナ·M·バッテンベルク キャラが剣を握る位置が スキルカット終わりとインゲームはじまりで異なってます。更に最後はスキルカット終わりと同じ握りに戻ってる。 これをミスと判断するのは早すぎで 実際に自分でポーズをとると、握る位置によってキメポーズのヒジの曲がり具合と見え方が変わるんですよね。 スキルカットの流れ的にも握る位置は同じにしたかったけど 見栄えを重視して整合性の優先度を落としてるんでしょう。 ビジュアルにこだわってるゲームだと感じます。
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巫女の舞踊を感じる構図を取り入れているスキルカットが アストラエ・オラティオの永谷香音 最初の垂直と水平のガイドに沿った、姿勢の良さ所作の丁寧さにより感じる和の構図。 そこから 体と剣のシルエットが左右に傾きを交互に変えていく構図の流れは、舞いを感じさせる演出となっており、キャラ設定の戦闘巫女集団が表現できてて良いです。
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今日アニメーター同士で話していて 話題になった蹴り演出 足がほぼ見えてないのに 力強い蹴りだと感じるこの表現力
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安定した顔アップから、巨大魔法へ視線を運ばせてインパクトを誘っているスキルカットが アストラエ・オラティオの淹留煌夜美 最初は単純な顔アップで嵐の前の静けさを誘う。 そこから一気にカメラを引きつつ右に傾けて、小さなキャラから大きな力が発揮される驚きを演出してるのは上手いですね。 その後インゲームに戻った時も、 キャラは斜めに傾き、魔法の火柱は垂直に伸びており、キャラと火柱の見栄えが単純にならないよう工夫してます。 作り手のこだわりを感じます。
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剣を両手で振りかぶった際の 顔と腕のメリコミを上手く演出で隠せてるのが アストラエ・オラティオの田中えりん 真正面のアングルで剣を振りかぶるのは キャラシルエットの都合上メリコミが不格好に見える為やめておきたい演出ですが このキャラは上手く一瞬の暗転でそれを表現してるのが良いです。 振りかぶった時の構図ガイド線にもシルエットが乗ってるので 結果的にダイナミックな振りかぶりの印象に見えてるのも良いですね。
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